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04.24 (수)

[MT리포트]'틈만 나면 규제'…'동네북' 게임업계 수난사

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[머니투데이 김지영 기자] [편집자주] ‘놀이문화냐 잠재적 질병이냐.’ 우리 국민의 67%가 즐기고 연간 5조원 이상 수출 실적을 내고 있는 게임. 몇년 뒤면 질병의 원인으로 예방과 치료의 대상이 될 지 모른다. 청소년들이 선망하는 e스포츠 게이머나 게임 개발자를 보는 시선도 달라질 수 있다. 세계보건기구(WHO)가 오는 20~28일(현지시간) 스위스에서 열리는 총회(WHA)에서 게임이용장애(Gaming disorder)를 질병으로 분류할 지 여부를 결정한다. 게임 질병코드 논란을 긴급 점검해봤다.

['질병' 기로 선 게임]④신데렐라법에 그림자 규제까지…"게임엔 돈 쓰지마"

머니투데이

“기승전 게임?” 게임 산업은 한류의 주역, 수출 효자로 추대 받다가도 원인 모를 흉악 범죄가 터지면 사회악으로 뭇매를 맞기 일쑤다. 게임이 사회 전반의 부정적 시선은 고스란히 게임 산업 규제로 이어져 왔다.

◇12시가 되면 끝나는 신데렐라법 ‘셧다운제’=대표적인 게임업종 규제가 심야 및 새벽시간대(0시~6시)에 청소년들의 게임 접속을 차단하는 ‘셧다운제’다. 청소년 게임 중독 예방을 이유로 2011년 시행됐다. 청소년들이 심야시간에 게임을 제한함으로써 충분한 수면을 취하게 해야 한다는 게 여성가족부의 입장이다. 이 규제는 2년마다 재평가를 통해 개선·보완·폐지 등을 결정하고 있다.

그러나 이 제도는 ‘신데렐라법’이라고 조롱을 받으며, 국내 게임기업들만 옥죄는 ‘반쪽짜리 규제’라는 비판을 받아왔다. 해외 유례를 찾기 힘들다는 이유다. 정책 시행 후 지금까지도 형평성 문제와 실효성 논란이 끊이지 않고 있다. 게임 시간 통제 방식이 과몰입이나 중독 예방에 얼마나 도움이 될 지 의문이며, 청소년 권리를 침해하고 문화콘텐츠를 향유할 자율성을 침해한다는 반론이 꾸준히 제기되고 있다.

◇게임엔 돈쓰지 말아라?…결제한도 ‘제한’=게임 규제 대상에는 청소년 뿐 아니라 성인도 포함돼 있다. 성인들의 과도한 결제를 제한하기 위한 온라인 게임 결제 한도 규제다. 결제 한도는 2003년 성인 기준 월 30만원으로 처음 도입됐다가 2009년엔 한도가 50만원으로 상향됐다. 청소년 기준으로는 7만원이 한도다.

온라인 게임 결제 한도는 법 테두리가 아닌 자율 규제 형태로 문화체육관광부가 관리한다. 법에 근거하지 않지만 문체부 산하 게임물관리위원회가 게임사의 게임 등급을 부여하는 과정에서 해당 금액을 넘어가면 등급분류를 해주지 않기 때문에 ‘그림자 규제’라는 별칭이 따라붙는다.

그러나 이 제도는 결제액 한도가 없는 모바일 게임과의 형평성 시비로 비판받고 있다. 국내 게임사들이 모바일 게임 개발에 치중해온 원인 중 하나로도 꼽힌다. 지난해 공정거래위원회가 규제 개선 계획안 발표를 통해 PC 온라인게임의 결제 한도를 올리거나 폐지하는 방안을 검토하겠다고 나서면서 결제 한도 완화에 대한 기대감이 높아지고 있다.

게임사의 핵심 사업모델 중 하나인 ‘확률형 아이템’ 이용을 규제하려는 움직임도 포착되고 있다. 확률형 아이템이란 PCㆍ모바일 게임 내에서 이용자에게 유료로 판매되는 무작위 게임 아이템이다. 과도한 지출을 유도한다는 지적에 최근 게임물관리위원회는 확률형 아이템에 대한 청소년 보호 방안 연구용역을 진행했다. 연구 결과에는 게임 등급심의 기준에 확률형 아이템 보유 여부를 반영하는 방안이 담겨져 있는 것으로 알려졌다.

게임업계 관계자는 “매출을 낼 수 있는 비즈니스 모델은 모두 규제하는 상황에서 게임중독이 질병으로 분류되면 그동안 게임사들이 이미지 개선을 위해 해왔던 노력이 수포로 돌아가고 산업이 더 어려워질 수 밖에 없다”고 토로했다.

김지영 기자 kjyou@mt.co.kr

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