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03.29 (금)

[2020코리아리포트]융합을 통해 일상과 같은 경험을 제공할 'AR·VR'

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증강현실·가상현실(AR·VR) 콘텐츠 시대가 성큼 다가왔다. 초기 하드웨어(HW) 시장에서 진화, 컨슈머 시장 이상의 컨버전스 시장으로 발전한다. HW 기술 고도화 만큼이나 소비자 이용 행태에 맞춘 콘텐츠 개발이 중요해진다.

◇컨버전스 시장으로 이동하는 AR·VR

'AR·VR 콘텐츠 개발동향과 소비자의 이용행태 전망'이라는 주제로 발표에 나선 송채훈 스코넥엔터테인먼트 VR사업단 본부장은 AR·VR 게임이 대중화되려면 경험이 중요하다고 강조했다.

송 본부장은 “VR는 기술이 아닌 일상생활과 같은 경험”이라며 “대중화를 이루기 위해서는 위치 기반 엔터테인먼트(LBE)를 확대하고 지식재산권(IP) 적용 콘텐츠와 네트워크로 연결된 기기 보급 그리고 스탠드얼론 헤드마운트디스플레이(HMD)가 필요하다”고 말했다.

AR·VR 시장은 초기 HW 시장에서 시작해 소비자 시장에 도달했다. 향후 다가올 컨버전스 시장을 준비하기 위해서는 타 산업과 융합이 필요하다는 설명이다. 컨버전스 시장은 다양한 수준별, 대상별 융합이 이루어지는 시장이다.

대표적인 기술이 5세대(G) 통신 기술과 융합이다. 5G 통신을 통해 무선화된 하드웨어와 결합한다. 고도화된 콘텐츠 체험 경험을 제공한다. 최근 떠오르는 클라우드 게임과 결합을 통해 경험 범위로 들어오게 할 수도 있다. 클라우드 게임은 게임을 PC에 내려받거나 저장하지 않고 온라인 스트리밍을 통해 이용하는 방식이다. VR를 구동하는 데 필요한 고사양을 통신 기술로 극복한다. 이를 위해 소니, HTC, 페이스북, 애플 등이 HW 경량화, 소형화, 무선화에 도전하고 있다.

누출사고 대응 훈련 프로그램이나 고관절 치환술과 같이 산업에서 이용되며 대중화될 수 있다. IDC는 2021년 이후 AR·VR 산업용 시장이 가장 큰 시장이 될 것으로 전망했다.

송 본부장은 “AR·VR 시장에서는 현재 게임이나 엔터테인먼트가 가장 크다”면서 “성장할 산업용 시장 초기에는 생산성 향상과 최적화를 위한 가상훈련시스템 시장 성장이 주목된다”고 말했다.

◇AR·VR 게임, 대중적 소비 콘텐츠보다 게임 매니아 시장 접근이 필요

이날 송 본부장은 '2020 코리아 리포트 설문 조사' 결과를 근거로 AR·VR 소비자 이용행태를 전망했다. AR·VR 콘텐츠 중 게임, 영화, 교육, 엔터테인먼트, 여행, 쇼핑, 헬스케어 등 7개 콘텐츠에 대한 수용도를 조사해 제품 마케팅 전략 수립을 위한 핵심정보를 도출했다. 설문은 1500명을 대상으로 진행됐다.

AR·VR 관련 이용행동을 파악한 결과 우선 인지도에서는 과반수에 가까운 응답자가 모두 잘 알고 있다고 했다. AR 또는 VR 둘 중 적어도 하나를 인지하는 비율은 92%가량으로 나타났다. AR과 VR 중 VR에 대한 인지도가 높았다. 또 경험률은 55.2%로 과반수가 경험해본 것으로 파악됐다.

AR·VR 체험장소에 대한 응답결과 'VR방/VR카페' 299명(36.9%), '전자제품 매장' 281명(34.6%), 'VR 게임 테마파크' 267명(32.9%), '스마트폰' 265명(32.7%) 순으로 높았다. 이용횟수는 65%가량이 2~3번 이하로 나타났다. 호기심에서 단발로 이용했다고 볼 수 있다.

AR·VR 서비스 유형별로 이용 또는 구매경험을 파악한 결과 'VR/AR 게임' 521명(35.5%), 'VR/AR 영화' 334명(22.7%), 'VR/AR 교육' 262명(17.8%) 순으로 나타났다. AR·VR에 대해서 인식은 '더욱 확대될 것'(77.4%), '유용하게 사용될 것'(71.5%), '즐거움에 대한 욕구를 만족시킬 것'(70.8%)에 대한 동의 정도가 높게 파악됐다.

AR·VR 서비스에 대한 필요성, 차별성, 구매의향 분석 결과 AR·VR 영화가 가장 높았다. 다음은 AR·VR 의료헬스케어, AR·VR 쇼핑, AR·VR 엔터테인먼트 순으로 높았다.

VR게임은 대중성은 약하지만 중심 확산은 충분히 가능할 것으로 파악됐다. AR·VR 영화와 같은 잠재고객을 공유한다.

학력과 소득이 높은 자녀를 둔 40대 기혼 남성 혹은 20대 남성이 주요 타깃이다. 이들은 동영상과 인터넷 신문에 대한 매체 이용이 높은 특징을 지니고 있다. 게임스토리와 캐릭터를 중시하는 게임과 나를 동일 시 하며 유튜브와 후기, 전문 사이트를 통해 게임 정보를 얻는다. 이용료를 지불하는 렌털 방식을 선호하는 것으로 나타났다.

송 본부장은 “VR게임 소비자 구매의향은 약 20% 수준으로 초기 도입기에서 20% 내외 소비자들이 이용할 것으로 예측한다”면서 “약 700만명 수준으로 최대 시장 침투율은 70%로 예상한다”고 말했다.

이현수기자 hsool@etnews.com

<표> AR·VR 소비자 구매행동 전망

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