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게임 본인인증 개선 ‘필요’…새로운 연령확인 방법 찾아야

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8일 국회도서관서 정책세미나…“과도한 개인정보 요구 ‘문제’”

매경게임진

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청소년의 심야시간 PC온라인게임이용을 제한(셧다운제)하기 위해 도입된 본인인증제도의 개선이 필요하다는 주장이 제기됐다. 연령확인을 위한 수단으로 도입된 본인인증 제도가 입법 취지에 맞지 않게 필요 없는 개인정보까지 요구하고 다른 플랫폼 게임과의 형평성 문제도 존재한다는 설명이다. 보인인증 이외에 이용자의 연령확인이 가능한 대체수단 발굴 등 대안을 모색할 때라는 의견이다.

8일 조승래의원실과 이동섭의원실, 국회입법조사처, 한국언론법학회는 서울 영등포구 여의도동 국회도서관 소회의실에서 ‘게임이용과 본인인증제도’를 주제로 정책세미나를 개최했다. 이날 행사에서는 지난 2011년 셧다운제 도입을 위해 마련된 게임 본인인증제도의 문제점이 지적됐다.

제1발제자로 나선 심우민 경인교대 사회교육과 교수에 따르면 본인인증제도는 당시 게임산업진흥에관한법률 개정을 통해 신설됐다. 제12조의3 제1항의 1호의 ‘게임물 이용자의 회원가입 시 실명·연령 확인 및 본인 인증’이다. 셧다운제를 도입하면서 적용 대상 청소년을 식별하기 위한 제도였다.

문제는 셧다운제 도입과 관련된 부가적인 제도라는 판단으로 관련 내용에 대한 면밀한 검토가 없었다는 점이다. 이용자가 셧다운제 적용 대상인지 나이만 확인하면 충분한 부분을 실명과 연령 확인 및 본인인증까지 과도하게 요구하도록 설정됐다. 셧다운제와는 상관없는 성인 이용자만이 이용하는 게임도 본인인증이 도입됐다.

심 교수는 “연령확인을 하기 위해 본인인증을 하는 것이 개인정보 최소 수집 법칙에 맞는지 의문”이라며 “보인인증 외에 타당한 수단을 찾아야 한다”고 주장했다.

특히 그는 강제적 셧다운제의 효과와 이종 플랫폼 간의 차별에 대해서 의문을 표하기도 했다. 게임과몰입 방지를 위해 도입된 강제적 셧다운제가 통계상으로 볼 때 유의미한 효과를 보이지 못했고 강제적 셧다운제가 적용된 플랫폼도 PC온라인게임으로 현재 이용자의 과반 이상을 차지하는 모바일게임에는 적용되지 않고 있기 때문이다.

심 교수는 “셧다운제 도입에도 과몰입군이 크게 줄지 않은 것은 과몰입 예방조치 및 이를 전제하는 본인인증 조치가 효과가 없었다는 것”이라며 “절반 이상이 모바일게임을 하고 있는 상황에서 셧다운제와 본인인증 절차가 무슨 의미가 있냐라는 의문도 있다”고 지적했다.

이어 그는 “연령확인이 가능한 다른 방법이 있다면 찾아야 하고 신용정보회사, 이동통신사, 신용카드사가 모두 본인인증사 역할을 하고 있는데 게임사는 그 역할을 할 수 없을지도 고민해야 하나”며 “인증 방법의 다양화 차원에서 인증회사도 다양화할 수 있지 않나 생각한다”고 덧붙였다.

제2발제자인 박종현 국민대 법과대학 교수도 현행 게임 본인인증제도의 문제점을 지적했다. 요구하는 개인정보가 광범위하고 회원가입 단계에서부터 본인인증을 요구해 셧다운제 적용이 아닌 이용 자체를 차단하는 불합리성이 존재한다는 의견이다.

특히 박 교수는 정보화사회에서의 개인정보 보호의 중요성을 들어 게임 본인인증의 문제를 파헤쳤다. 현대 사회에서는 개인정보 보호의 중요성이 점점 커지고 있다. 개인정보는 국가의 관리 및 통제 수단으로써 지속적으로 활용되고 있었고 특히 정보화시대가 도래하면서 방대한 개인정보를 더욱 손쉽게 관리할 수 있게 돼 이런 측면이 가속화됐다. 이런 개인정보의 통제는 인격의 타자화, 감시의 내면화로 일상생활의 위축을 초래한다. 갈수록 개인정보에 민감해하는 상황이다.

반면 게임 본인인증제도는 목적에 맞지 않게 많은 개인정보를 요구한다. 이는 개인정보 유출의 위험성은 물론 수단의 목적성, 침해의 최소성 등을 고려할 때 문제가 많다. 더욱이 게임과몰입 방지를 위해 아예 이용 자체에 제약을 준다는 판단이다.

박 교수는 “과몰입은 게임이용을 많이하는 것인데 반해 본인인증을 통해 이전 단계인 회원가입부터 제한하고 있다”며 “본인인증이 아닌 다른 방안을 찾아야한다”고 설명했다.

이어 “실효성을 지적하는 분도 있지만 본인인증제도 도입 이전에도 등급분류 조항이 있었다”며 “청소년을 미성숙한 존재로 보호적 관점에서 보기도 하지만 다양한 가능성과 잠재력을 지닌 존재로 보는 것처럼 법제도도 다양한 측면을 고려해야 하지 않겠냐”고 반문했다.

이어 제3발제자인 김은수 서울대 법과경제연구센터 선임연구원도 해외 사례를 들어 현행 게임 본인인증제도를 개선의 필요성을 강조했다. 김 연구원은 “게임법에 도입될 때 개인정보가 오고 가는 문제점이 반영되어야 하는데 개인정보 보호 문제가 잘 반영되지 않았다”며 “해외에서는 OECD 프라이버시 원칙을 근간으로 반영하는데 이와 비교하면 광범위한 정보를 요구한다. EU의 GDPR 역시 최소 수집의 원칙을 반영하고 있다”고 덧붙였다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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