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03.28 (목)

강산이 변해도… 넷마블 문화재단, 변함없는 장애학생 사랑

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‘2019 전국 장애학생 e페스티벌’ 개최 / 장애학생·가족·교사 ‘화합의 장’ 마련 / 올해로 11년째… 게임 통한 사회적 기여 / “신체·사회적 제약없도록 지속적 후원”

스포츠월드

넷마블은 장애학생들의 e스포츠 올림픽으로도 불리는 ‘전국 장애학생 e페스티벌’을 11년째 보조하고 있다. 서장원 넷마블문화재단 대표(사진 뒷줄 가운데)가 ‘모두의마블’을 즐기고 있는 학생들을 응원하고 있다.


[김수길 기자] “강산이 한 번 변하는 동안 흔들리지 않고 이어진 의미 있는 자리이고, 무엇보다 넷마블이 꾸준하게 해올 수 있어서 자랑스러워요.”

9월 3일 서울 서초구에 위치한 더케이호텔서울에서 열린 ‘2019 전국 장애학생 e페스티벌’ 개막식에서 서장원 넷마블문화재단 대표(넷마블 부사장)는 2009년부터 11년 동안 한 해도 거르지 않고 지켜온 이 축제를 두고 이 같이 소회했다.

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‘마구마구’ 특수학교 지체장애부문에서 승리한 참가자들이 기뻐하고 있다.


예년과 마찬가지로 가을의 초입이 되자 어김없이 전국의 장애학생들이 게임이라는 문화 콘텐츠를 중심으로 즐거움을 만끽하는 무대가 성대하게 펼쳐졌다. 몸이 불편하다는 현실은 이 순간 아무런 제약이 되지 않았고, 오히려 방방곡곡에서 모인 친구들과 실력도 겨뤄보는 소중한 기회였다. 넷마블문화재단은 올해 ‘경기를 넘어 신체적 제약과 편견 없는 페스티벌’이라는 슬로건을 내걸었다.

‘전국 장애학생 e페스티벌’은 3일부터 이틀 동안 ‘마구마구’(PC 온라인)와 ‘모두의마블(모바일)’, ‘펜타스톰(모바일)’ 등 총 11개 종목으로 치러진 e스포츠대회를 포함해 정보경진대회, 다채로운 문화행사 등으로 구성됐다. 앞서 5월 28일부터 7월 10일까지 총 17개 시·도에서 230여개 특수학교(학급)가 지역 예선전을 거쳤다. 본선에 나온 인원은 1500명이 넘는다. 정보경진대회는 로봇코딩, 중도·중복 장애학생(장애의 정도가 매우 심하고 장애가 두 가지 이상 중복해 있는 경우)이 참가하는 인터넷 검색 등 16종목으로 짜여져 있다.

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e스포츠대회 종목별 우승자 15명은 문화체육관광부장관상을 수상했다. 특수학급 장애학생 비장애학생 통합 부문(마구마구)에서는 충남기계공업고 민준혁, 김규진, 유병욱 학생이 우승했고, 특수학교 장애학생 부문(마구마구)은 대구성보학교 안성숙, 박지환 학생이 1위를 차지했다. 특수학급 장애학생과 학부모 동반 부문(모두의마블)은 갈원초 윤도연 학생과 윤다은 학부모가 우승했고, 특수학급 장애학생·비장애학생 통합 부문(모두의마블)은 초지초 박태현, 김태진 학생이 주인공이었다. 교육부장관 및 국무총리상이 걸려 있는 정보경진대회 결과는 추후 대회 홈페이지에 공개될 예정이다. 윤다은 학부모는 “‘모두의마블’이 아이와 같이 하기에 정말 좋은 게임이어서 발맞춰가며 즐겁게 플레이했다”며 “첫 출전에 이렇게 우승까지 하게 돼 너무나 의미 있고 좋은 시간이었다”고 소감을 밝혔다.

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특수학급 장애학생과 학부모 동반 부문(모두의마블)에서 우승한 갈원초 윤도연 학생과 윤다은 학부모가 환호하고 있다.


가족과 관람객 모두를 위한 볼거리·놀거리도 눈길을 끌었다. 레고 도안을 사용해 작품을 만들고 코딩을 배워보는 ‘조립식 로봇모듈’, 실제 바리스타나 주방보조 직무를 기반으로 한 VR(가상현실) 직업훈련게임(VR 버추얼), 로봇으로 인지훈련 시스템을 습득하는 두뇌 트레이닝 콘텐츠 ‘로보케어’ 등이 주목을 받았다. 이나영 넷마블문화재단 사무국장은 “급변하고 있는 IT 환경을 더욱 발빠르게 도입해 글로벌까지 영역을 넓히는 것을 고려하고 있다”고 강조했다.

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‘모두의마블' 종목으로 실력을 겨루는 모습


‘장애학생들의 온라인 올림픽’으로도 불리는 ‘전국 장애학생 e페스티벌’은 넷마블문화재단과 국립특수교육원, 한국콘텐츠진흥원이 공동 주최하고 교육부, 문화체육관광부가 후원하고 있다. 게임의 우수한 기능성을 활용해 장애학생의 정보화 능력을 높이고 건전한 여가생활을 통해 삶의 질을 높인다는 취지로 개최한 ‘전국특수교육 정보경진대회 및 전국장애학생 e스포츠 대회’가 출발점이다. 2015년에는 한국과 일본, 대만 특수학교를 대상으로 교류전 형태의 세계대회가 동시에 진행됐다.

2016년부터는 장애를 넘어 꿈과 희망을 공유하는 이른바 ‘모두의 축제’를 지향점으로 잡으면서 대중성을 키우고 있다. 넷마블은 장애학생과 가족들이 화합하고 소통하는 장으로 확대하기 위해 여러 각론을 내놨다. 게임 속 인기 캐릭터들과 자유롭게 꿈을 구상해보는 3D 미디어월, 장애학생 바리스타관, 장난감을 제작해보는 과학 체험존 등은 가족 단위 내방객들의 호평을 얻은 사례다. 회사 창업자인 방준혁 의장의 주도로 2018년 1월 출범한 넷마블문화재단이 바통을 물려받아 체계적으로 관리하고 있다.

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넷마블문화재단은 장애를 겪지 않은 이들과 동등하게 어깨를 맞춘다는 기존 목표에다, 장애학생들의 참여와 보람을 배가할 수 있는 방안을 매회 다각도로 마련하고 있다. 장애학생과 일반인을 따로 구분하지 않고, 장애학생과 비장애학생 또는 장애학생과 학부모·교사가 한 팀을 이루면서 합심하는 방식을 채택하고 있다. 여기에 넷마블 임직원들이 경기 심판과 출제위원, 자원봉사자 역할을 맡아 대회의 전문성도 상향시키고 있다. 서장원 대표는 “학생과 학부모, 교사분들의 관심과 동참 덕분에 해를 거듭하면서 최고의 축제로 성장하고 있다”면서 “신체적·사회적 제약에 구애받지 않고 자유롭게 꿈꿀 수 있는 문화를 창조하는 뜻깊은 행사로 오랫동안 지속되도록 돕겠다”고 말했다.

특히 넷마블은 단순히 업계에서 영향력 있는 기업으로서만이 아닌, 게임 콘텐츠 제작사로서 일찌감치 사회적 책무를 고민했다. 현재 넷마블은 국내 게임 시장에서 1∼2위를 다투는 선두 기업이지만, ‘전국 장애학생 e페스티벌’을 기획하던 10여년 전에는 중견 기업 수준이었다. 회사 관계자는 “매출이 많고 돈을 많이 번다고해서 갑작스럽게 사회적인 책무에 시선을 둔 게 아니라, 회사의 수장부터 갓 입사한 신입 사원까지 게임을 통한 사회적 기여에 대해 공감대가 형성돼 있다”고 설명했다.

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넷마블문화재단 CI


한편, 넷마블문화재단은 장애인들이 세상과 적극 마주할 수 있는 접점을 만들고 권익보호에도 힘을 쏟고 있다. 2008년부터 전국 특수학교·특수교육기관 30여곳에 게임문화체험관을 설치했고, 2013년에는 동화책을 매개로 한 장애 인식개선 프로그램 어깨동무문고 사업을 개시했다. 올해 3월에는 게임 업계 최초로 장애인 체육 진흥 및 장기적 자립 지원을 위해 장애인 선수단(넷마블장애인선수단)을 창단했다. 넷마블장애인선수단은 ‘2019 충주탄금호전국장애인조정대회’에서 금메달 10개, 은메달 1개, 동메달 2개를 획득하는 기염을 토했다.

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