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BTS 드라마까지… 방시혁 '글로벌 K팝 제국' 꿈꾼다

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빅히트 상반기 매출 2001억 발표… SM·YG·JYP 누르고 1위 올라

웹툰·게임·영화까지 사업 확장, 기업가치 2조원 이른다는 분석도 "BTS 의존도 높은 게 위험 요소"

"빅히트의 2019년 상반기 매출이 2018년 연간 매출과 맞먹는 수준인 총 2001억원을 달성했습니다."

21일 오전 서울 강남구 대치동 섬유센터에서 열린 방탄소년단(BTS) 소속사 빅히트엔터테인먼트의 설명회. 짙은 남색 재킷에 흰 티셔츠, 수수한 면바지 차림으로 단상에 올라온 방시혁(47) 대표는 실적 발표부터 했다. 차분하면서도 자신감 넘치는 말투가 애플의 스티브 잡스를 연상시켰다. 설명회장 3면을 화려한 대형 스크린이 차지했다. 가요 기획사보다는 정보기술(IT) 기업의 발표회장 같았다.

단순한 실적 공개가 아니었다. 방 대표가 언급한 숫자엔 빅히트의 야심이 모두 숨어 있었다. 올 상반기 빅히트의 매출은 대중음악계의 '빅3'인 SM·JYP·YG엔터테인먼트를 모두 제쳤다. 별도재무제표 기준으로 SM의 올해 상반기 매출은 1215억원, YG는 795억원, JYP는 616억원이다. BTS의 눈부신 활약 덕에 빅히트가 기존의 '3강 구도'를 깨면서 사실상 1위로 등극한 셈이다.

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K팝스타 방탄소년단을 키워낸 방시혁 대표는 21일 빅히트 회사 설명회에서 “K팝 산업에 혁신을 일으키겠다”고 포부를 밝혔다. /빅히트 엔터테인먼트

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현대경제연구원은 최근 '방탄소년단의 성공 요인 분석과 활용방안' 보고서에서 빅히트의 기업 가치가 1조2800억~2조2800억원에 이른다고 분석했다. 기업 가치가 10억달러를 넘는 비상장 스타트업을 뜻하는 '유니콘 기업' 반열에 올라선 것이다. 남효지 KTB투자증권 연구원은 "지표상으로도 음원과 음반 판매량 등 이익률이 높기 때문에 앞으로의 기업 전망도 긍정적으로 보인다"고 분석했다.

이날 설명회에서 방 대표는 기존의 음반·음원 중심에서 영화·웹툰·소설·드라마로 사업 영역을 확장하겠다는 포부를 밝혔다. 최근에는 기존의 팬 커뮤니티를 대체할 수 있는 새로운 온라인 플랫폼 서비스인 '위버스(Weverse)'를 개통했다. 두 달 만에 전 세계에서 200만명이 가입했고, 지금도 하루 평균 80만명이 이용한다. BTS 팬들을 뜻하는 '아미(Army)'의 활동 근거지를 기존 트위터에서 '위버스'로 대체하겠다는 계획이다. 콘서트 티켓과 응원봉·컵 등 각종 기념품을 판매하는 온라인 전용 쇼핑몰 '위플리'도 론칭했다.

이미 BTS의 공연 실황을 담은 다큐멘터리 3편을 제작했고 '방탄 세계관'을 반영한 웹툰과 소설도 만들었다. 내년 하반기엔 멤버 7명이 처음 만난 시점부터 성장하는 내용을 담은 드라마도 제작한다. 지난 8일엔 BTS를 스타로 키우는 줄거리의 온라인 게임 'BTS 월드'를 출시했다. 출시 당일 전 세계 33개국에서 다운로드 기준 1위에 올랐다. 방 대표는 콘텐츠 사업 확장에 나선 이유에 대해 "K게임(한국 온라인 게임)의 시장 규모가 K팝의 10배에 달한다"고 했다.

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BTS 이외의 사업 영역 확장도 꿈꾸고 있다. 지난달 걸그룹 '여자친구'의 소속사인 쏘스뮤직을 인수했고 지난 19일엔 음악 게임 전문 회사인 수퍼브를 인수했다. 방 대표는 "글로벌 오디션을 통해 걸그룹을 탄생시킬 것"이라고 밝혔다. 이 같은 파격 행보 때문에 빅히트의 몸집도 급속하게 커졌다. 올해 말 지하 7층, 지상 19층짜리 용산 트레이드 센터가 완공되면 현재 대치동 사옥에서 이전할 예정이다. 건물 전체를 사용할 계획. 지난해 말 156명이었던 직원 수도 400여명으로 늘었다.

전문가들은 빅히트의 행보를 긍정적으로 평가하면서도 BTS 의존도가 지나치게 높은 점은 '위험 요소'로 지적했다. 이규탁 한국조지메이슨대 교수는 "K팝의 영역을 확장하겠다는 목표는 좋지만 BTS에만 집중된 콘텐츠가 장기적으로는 부담 요인이 될 수도 있다"고 말했다. 'BTS: 더 리뷰'의 저자인 음악평론가 김영대씨는 "BTS를 이을 참신한 후속 아이돌 그룹을 어떻게 차별화해서 키워낼 수 있느냐가 관건"이라고 했다.

☞방탄 세계관

방탄소년단 멤버들을 단지 가수로만 활용하는 것이 아니라 하나의 캐릭터로 설정하고, 이들을 주인공으로 하는 소설·웹툰·드라마 등을 복합 문화 상품으로 판매하는 전략.




[김수경 기자]

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