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서버 제한 없이 하나의 세계관 구축한 V4, “역대급 MMORPG 만나게 될 것”

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넥슨은 지난(13일) 자사의 사옥에서 넷게임즈에서 개발하고 자사에서 서비스 예정인 모바일 MMORPG 브이포의 게임 시연과 개발 과정을 공개하고, 향후 게임 출시에 대한 자신감을 드러냈다.

V4는 히트, 오버히트 등 인기 모바일 게임 제작사로 유명한 넷게임즈가 만든 세 번째 신작이다. 게임이 가진 본연의 목적인 ‘즐거움’과 ‘성취감’을 제공한다는 목표로 최고 수준의 그래픽과 기술력을 통해 MMORPG만의 재미를 극대화할 계획이다.

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이날 행사에서는 넷게임즈의 손면석 PD와 이선호 디렉터 등 V4의 게임 개발을 담당한 주요 관계자가 참석했으며, 게임의 자세한 내용을 설명했다.

행사가 끝난 이후에는 현장에 참여한 미디어와 함께하는 질의 응답 시간이 진행됐다 다음은 현장에서 진행된 인터뷰 전문이다.

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Q: 타이틀을 V4로 결정한 이유는 무엇인가?
A: V4는 MMORPG에서 많이 쓰는 네이밍은 아니다. 익숙하지는 않지만, 게이머들의 뇌리에 남았으면 좋겠다고 생각했다. V4의 약자는 “빅토리 For”의 준말로, MMORPG 세상에서 게이머들이 바라는 모든 플레이 방식으로 승리하시길 바란다는 의미를 담았다.

Q: 개발엔진은 무엇이며, 게임의 예측 사양은 어느정도 인가?
A: 개발 엔진은 언리얼엔진4다. MMORPG의 재미는 단순히 지형이 넓은 것이 아니라 게이머 간의 교류가 많아야 한다고 생각해 다양한 요소를 도입했기 때문에 사양이 낮지는 않다. 현재까지 아이폰7이나 갤럭시 S7으로 잡고 있는데, 최적화에 매우 공을 들이고 있어 이후 개발 과정에 따라 지원하는 폰이 늘어날 것이다.

Q: 사내 테스트에서 가장 좋은 평가를 받았다 구체적으로 어떤 부분이 호평을 받았나?
A: 사내 테스트에서 평가가 좋아 큰 힘이 되었다. 그래픽이나 캐릭터 등의 아트 부분에 평가가 높았고, 게임 플레이에도 좋은 평가를 받았는데, 내부에서 단순히 콘텐츠를 엮는 것에 그치지 않고, 성장 경험을 극대화시키기 위해 노력을 많이 했다.

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Q: 진영전이 아닌 서버 별로 나눠지는 전투라는 요소를 사용한 이유는?
A: 사실 이전에 개발한 게임 역시 RvR 기반의 게임이기 때문에 진영전도 고려를 했었다. 하지만 모바일게임의 경우 가볍게 즐기는 경우가 많아 휘발성이 강해 와우의 호드, 아이온의 천계와 마계 등 PC MMORPG의 진영 같은 몰입감을 주기 매우 어렵다.

여기에 진영 간의 인구 불균형이 생기면 시스템이 그대로 무너지게 되는데, 이는 PC 게임도 극복하기 어렵고 모바일게임에서는 더더욱 어려운 것이 사실이다. 다만 서버 내에서 가장 강한 유저나 길드를 가리는 등 서버 간의 경쟁 개념은 모바일게임에서도 아직 존재하기 때문에 일반 서버에서 경쟁을 벌이면서 생기는 고착화 현상이 MMORPG를 재미없게 만드는 요소라고 생각하고 있으며, 주변의 경쟁 상대를 만들어 주자고 생각해 인터 서버 방식을 선택했다.

Q: 인터 서버 기능은 PC 온라인 게임에서도 구현하기 어렵다. V4에서는 이를 어떻게 구현할 것인 것?
A: 현재 게임 내에 기술적인 테스트를 끊임없이 진행하고 이에 대처하는 중이다. 항상 대규모 인원이 전투를 벌인다면 데이터 사용이 늘어나겠지만, MMORPG의 특성상 항상 전투가 벌어지는 것은 아니고, 일반 활동이 대부분이기 때문에 데이터 사용에 문제는 없을 것이다.

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인터 서버든 아니든 일정 서버에 게이머들이 몰리면 문제가 발생하기 마련이다. 이런 상황이 만들어 질 가능성이 있기 때문에 목표 지점을 놓고, 이를 어떻게 운영할 것인지 중요하다. 인터 서버의 경우 한 곳에 게이머들이 우루루 몰리는 것이 아닌 이를 분할하여 원활히 게임을 서비스할 수 있을 것인가가 관건인데, 이 기술을 제대로 구현하도록 할 것이다.

Q: 히트 세계관이 이어진다고 했는데?
A: 내부적으로도 히트를 활용해서 다른 장르로 만들 것인가에 대해 많은 고민을 했다. 하지만, 액션 RPG인 히트와 우리가 추구하는 게임 스타일과는 차이가 있었다. 공식적으로 연결은 없지만, 히트를 개발하면서 쌓인 노하우도 게임 개발에 많이 녹아 들었다.

Q: 별도의 생활 콘텐츠는 존재하지 않는가?
A: 생활 콘텐츠도 존재한다. 현재까지 나온 이미지는 이전까지 보여준 모바일 MMORPG가 아닌 V4 만이 가진 요소를 강조하기 위한 것이기 때문에 아직 공개하지 않은 것이다. 여기에 파티를 강조하는 것이 아닌 각자의 길을 걸을 수 있는 방향으로 게임을 개발하는 중이다.

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Q: 체형이나 종족을 마음대로 고를 수 있는 형태인가?
A: 개인적으로는 하나의 클래스는 본연의 실루엣이 지켜졌을 때 느낌이 산다고 생각하고 있어 특정 클래스의 캐릭터를 너무 크거나 작게 하는 것은 지양하는 편이다. V4에서는 캐릭터 커스터마이징으로 체형은 조절할 수 있지만, 극단적인 방식은 아니다.

Q: PvP 시스템은 어떻게 구현되어 있나?
A: 투기장에 입장에서 싸우는 스포츠형 PvP는 배제하고 자원 경쟁에서 우위를 취하고자 할 때 발생하도록 유도하고 있다. 일반적 서버 안에서 길드 대 길드 단위로 영지를 쟁탈하거나 굉장히 좋은 아이템을 드랍하는 보스 몬스터를 어떤 길드가 잡았느냐에 추가 보상이 주어지는 식으로 PvP가 펼쳐질 수 있도록 노력 중이다.

Q: 아이템 파밍 형태는 어떻게 되나?
A: V4는 필드 플레이를 강조하고, 많은 사람들이 모여서 부딪치고, 뭉치는 과정을 지향하고 있다. 때문에 모두의 목표가 되는 아이템을 필드에서 얻을 수 있는 방식으로 등장할 것이다.

글 / 게임동아 조영준 기자 <june@gamedonga.co.kr>

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