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[넥슨 매각장기화, 막전 막후]①국내 게임 업계 이끈 주역, 넥슨

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1994년 설립된 1세대 국내 온라인게임 업체

[이코노믹리뷰=전현수 기자] 올해 초 국내 1위 업체 넥슨이 매물로 나와 게임 업계에 충격을 줬다. 넥슨 매각 사태는 단순히 덩치가 큰 기업이 팔린다는 문제를 넘어 우리나라 게임 업계의 상징으로 볼 수 있는 기업이 팔리는 형국이기 때문에 충격은 더욱 컸다.

21일 기준 거래가 공식적으로 무산된 건 아니지만 일각에서 사실상 백지화 됐다는 이야기도 나오고 있다. NXC 측은 "확인해 주기 힘들다"고 말했다.

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넥슨(NEXON)은 넥스트 제너레이션 온라인 서비스의 줄임말로, 1994년 12월 설립됐다. 창업 당시만 해도 게임을 온라인을 통해 함께 즐긴다는 개념은 생소했다. 다음 세대에는 온라인 서비스가 게임의 미래가 될 것이라는 김정주(현 NXC 회장)의 생각이 반영된 회사명인 셈이다.

김정주 회장은 서울대 컴퓨터공학과 86학번 동기인 송재경(현 엑스엘게임즈 대표)과 넥슨 운영을 시작했다. 송재경은 향후 국내 1세대 MMORPG 바람의 나라와 리니지를 개발한 인물이 된다. 넥슨은 정상원, 서민, 데이비드 리, 이승찬, 김동건, 오웬 마호니 등 주요 인물들이 합류하며 걸출한 게임을 늘려가며 입지를 다졌다.

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넥슨은 현시점에서 게임사의 주류 수익 모델인 부분유료화를 세계 최초로 도입한 기업이기도 하다. 캐주얼 게임 퀴즈퀴즈(1999년 출시)의 유료화 이후 빠져나가는 유저들을 잡기 위해 게임에 꾸미기 유료 아이템을 도입하며 부분유료화의 역사가 시작됐다. 매월 결제를 하는 정액제 방식에 비해 유료 아이템이 있지만 게임을 무료로 즐길 수 있는 이 방식은 획기적인 수익 창출 방법으로 인정받아 그 이후 출시되는 게임들에 영향을 미쳤다. 다만 나중엔 캐시아이템 비중이 커지면서 과도한 수익 창출에 대한 지적이 나오며 ‘돈슨’이라는 오명을 얻기도 했다.

대표 게임으로는 PC 부문은 바람의나라, 던전앤파이터, 메이플스토리, 카트라이더, 마비노기, 크레이지아케이드, 서든어택 등이 있고 모바일에선 메이플스토리M, 엑스, 오버히트, 듀랑고, 트라하, 크아M 등을 서비스하고 있다. 이외에도 인기가 시들어 서비스를 종료했거나 주목을 받지 못한 게임도 많다.

넥슨을 처음으로 세상에 알린 게임은 1996년 천리안을 통해 서비스를 시작한 바람의나라다. 2011년 국내 온라인게임 최초로 세계 최장수 상용화 그래픽 MMORPG로 기네스북에 등재한 이력이 있으며 현재도 서비스되고 있다. 1세대 MMORPG 유저들에게는 향수가 짙은 게임 중 하나다.

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넥슨을 공룡으로 만든 게임은 메이플스토리와 던전앤파이터로 대표된다. FPS 게임 서든어택 또한 오랜 기간 PC방에서 사랑받으며 매출에 기여하고 있다. 크레이지아케이드와 카트라이더로 이어지는 캐주얼 게임은 넥슨 게임의 연령 범위를 크게 넓혔고 배찌, 다오 등 인기 캐릭터 지식재산권(IP)을 만드는 데도 성공했다.

모바일 게임 사업을 시작한 이후로는 과거 PC만큼의 영향력을 펼치고 있진 못하지만 매년 적지 않은 수의 자체 개발작과 퍼블리싱 게임을 내놓고 있다. PC와 모바일 부문에서 현재 전 세계 190개국 이상 국가에서 약 90종의 게임을 서비스 중인 것으로 파악된다.

해외 매출 비중은 지난해 기준으로 71%에 육박한다(전체 매출액은 2조 5296억원). 성장 추이는 상당하다. 2000년대 초반 수백억 원대를 기록하던 매출은 2010년 이후부터는 조단위 매출을 이어가고 있다. 2017년엔 연간 매출액 2조원을 돌파했다. 이토록 덩치가 커진 건 성공적인 인수합병(M&A)의 영향이 크다. 그 예로 넥슨의 캐시카우인 던전앤파이터, 메이플스토리, 서든어택은 각각 김정주 회장이 네오플, 위젯, 게임하이(현 넥슨지티)를 인수한 결과다. 김정주 회장의 안목이 돋보이는 대목이다.

많은 인수합병을 단행한 만큼 지배구조도 단순하진 않다. 그룹 최상위에는 매물로 나온 넥슨 지주사 NXC가 있다. NXC는 일본에 있는 넥슨 본사 지분 47.98%를 가지고 있다. 넥슨 본사는 2011년 12월 도쿄증권거래소에 상장됐으며 넥슨코리아를 100% 자회사로 두고 있다. 넥슨코리아는 네오플, 넥슨지티, 띵소프트, 넥슨레드, 넷게임즈 등 종속기업을 품고 있다.

넥슨, 대외 활동도 가장 활발

넥슨은 국내 게임 업계의 굵직한 행사의 중심에 서 있다. 그 대표적인 예로 넥슨은 14년 연속 국내 최대 게임 전시회 지스타에 참여하고 있다. 매년 지스타에 참가해 가장 많은 부스를 가져가는 기업이다. 게임 빅3 중 나머지 기업인 넷마블과 엔씨소프트가 종종 지스타에 모습을 드러내지 않는 모습과 대비된다.

개발자들이 지식을 공유하는 행사인 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)도 유명하다. 이 행사는 지난 2007년부터 소규모 사내 행사로 시작해 2011년 대외에 공개된 이후 매년 규모를 키워가고 있다. 국내외 게임 업계 종사자들이 참여하는 정보공유의 장으로 발돋움했다는 평가다. 매년 100개 이상의 강연이 진행되며 누적관람객은 2만 명에 달한다. 업계 맏형으로서 업계 종사자, 게임 업계 취업을 꿈꾸는 청소년 등에 지식의 장을 마련한 셈이다.

유저 대상 게임 행사를 가장 많이 여는 업체이기도 하다. 각종 자사 게임의 유저간담회와 넥슨 아레나에서 진행되는 이스포츠 대회, 넥슨 IP를 활용한 굿즈를 볼 수 있는 네코제 운영 등이 그 예다.

사회공헌 활동 규모도 큰 편이다. 넥슨은 넥슨재단을 설립해 운영하고 있다. 이를 통해 어린이ㆍ청소년 지원 사업, 제2어린이재활병원 건립 등을 추진 중이다. 지난 2013년부터 푸르메재단과 협약해 어린이재활병원 건립 기금을 조성해온 것도 사회공헌의 일부다. 아시아에서 유일한 컴퓨터박물관도 제주도에서 운영 중이다.

넥슨은 단순히 게임 출시와 서비스를 넘어 업계 안팎으로 많은 영향을 주고 있다. 넥슨의 주인이 바뀔 수도 있는 현상황에 시선이 집중되는 이유다.

전현수 기자

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