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[체험기] VR 블라인드 테스트 진행한 LGU+…'공정성 논란'

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LGU+ 압도적인 화질 자랑했지만…SKT·KT "자사에 유리한 방식"

(지디넷코리아=선민규 기자)# 좌석마다 가상현실 콘텐츠를 시청할 수 있는 HMD(Head Mount Display) 3개가 나란히 놓여있다. 3개의 기기를 순서대로 체험한다. 첫 번째 HMD를 착용하자 익숙한 화질의 영상이 눈 앞에 펼쳐진다. VR이 다 비슷하지 뭐. 생각을 하며 두 번째 HMD를 머리에 썼다. 이럴 수가. 처음 영상과는 다른 생생함이 눈을 사로잡는다. 무대에서 노래하는 가수가 실제 눈앞에 있는 듯하다. 찰나같은 시간이 흐르고 마지막 HMD를 착용했다. 첫 번째 영상과 다르지 않은 무난한 영상. 모든 체험이 끝나고 가장 마음에 들었던 두 번째 서비스에 투표를 했다. 역시나. 두 번째 서비스의 주인공은 이번 테스트를 주최한 LG유플러스다.

지난 13일 LG유플러스가 하남 스타필드에 구축한 5G 체험존에서 이통 3사의 가상현실 서비스를 비교하는 ‘블라인드 테스트’를 체험해 봤다.

가상현실(VR)이 5G 시대 핵심콘텐츠로 주목받는 만큼, 콘텐츠 경쟁력을 앞세워 자사 5G의 강점을 설명하기 위한 움직임으로 풀이된다.

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13일 LG유플러스가 하남 스타필드에 구축한 5G 체험존에서 체험객들이 VR 블라인드 테스트를 하고 있다.

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이날 시연은 5G 환경이 아닌 와이파이 환경에서 진행됐다. 네트워크에 따른 변수를 제외하고 콘텐츠를 비교하기 위함이라고 LG유플러스는 설명했다. 3사의 콘텐츠는 기가 와이파이를 기반으로 스트리밍 형식으로 재생됐다.

블라인드 테스트에서 압도적인 지지를 받은 서비스는 단연 LG유플러스다. 특히 압도적으로 선명 한 화질 차이가 눈을 사로잡았다.

LG유플러스는 5G를 기반으로 향후 한층 생생한 VR 영상을 제공할 방침이다. 이를 위해 세계 최고 수준의 기술력을 보유한 VR 기업인 ‘벤타 VR’에 집적 투자도 진행했다. 연내 자사 전용 VR 콘텐츠를 1천500여편으로 확대하겠다는 전략도 내놨다.

LG유플러스 관계자는 “이번 블라인드 테스트 네트워크와는 별개로 콘텐츠의 질을 비교하고자 기획한 것”이라며 “어떤 수치도 제공하지 않고 콘텐츠의 선명도와 구성도를 기준으로 평가를 받고자 한 것”이라고 강조했다.

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13일 LG유플러스가 하남 스타필드에 구축한 5G 체험존에서 마련된 VR 블라인드 테스트 존.

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■ 블라인드 테스트, 조건은 공정했나

정확한 비교를 위해선 모든 조건이 동일해야 한다. 와인을 블라인드 테스트할 때 모두 동일한 잔에 와인을 따르고 입을 헹굴 수 있는 물과 안주를 준비하는 것도 조건을 같게 하기 위한 노력이다.

그러나 이번 테스트는 완벽히 동등한 조건에서 이뤄지지 못했다는 점에서 아쉬움이 남는다.

우선 SK텔레콤과 LG유플러스는 갤럭시S10 5G에 저장된 VR 콘텐츠를 삼성전자의 기어VR을 통해 재생했고, KT는 별도로 스마트폰을 연결하지 않아도 되는 일체형 기기인 ‘피코2’를 이용해 콘텐츠를 재생했다.

콘텐츠 품질에 앞서 콘텐츠를 재생하는 기기에서 차이가 발생한다면 공정한 비교라고 말하기 어렵다.실제로 두 종류의 기기는 이미징 처리를 담당하는 AP에서 차이가 난다. 갤럭시S10 5G에는 옥타코어 엑시노스 AP가 탑재된 반면, 피코2에는 퀄컴의 스냅드래곤835가 탑재돼 있다. 스탭드래곤 835는 2년 전 출시된 갤럭시S8에 탑재됐던 칩셋이다.

LG유플러스 관계자는 “KT가 스마트폰을 기기에 부착하는 형태로 VR 서비스를 제공하지 않기 때문에 어쩔 수 없이 다른 기기를 택한 것”이라며 “LG유플러스 VR의 경우 삼성의 기어 VR이나 피코사의 기기를 모두 사용할 수 있지만, 각각 보유한 장단점을 고려해 기어 VR로 테스트를 진행했다”고 말했다.

VR 콘텐츠를 선택하는 방식도 이용자가 직접 고르는 것이 아니라 LG유플러스가 구성해 놓은 것을 볼 수밖에 없다는 것도 비교의 공정성을 떨어뜨린다.

테스트는 사전에 LG유플러스가 준비해 놓은 콘텐츠를 시청하는 방식으로 이뤄졌다. 각 사업자마다 다양한 종류의 콘텐츠를 보유하고 있음에도 불구하고 비교는 LG유플러스가 제시하는 콘텐츠에 한정됐다. VR 콘텐츠를 제작하는 협력업체의 제작 환경에 따라 화질의 차이가 발생할 수 있는 만큼, 동일한 기준을 적용하지 않았다는 지적이 나올 수 있다. 예를 들어 원본 콘텐츠가 하나는 8K 화질로, 또 다른 하나는 풀HD로 만들어졌다면 품질 비교 자체가 무의미하다.

이에 LG유플러스 관계자는 “3사가 제공하는 VR 콘텐츠 중 중복되는 내용이라고 볼 수 있는 콘텐츠를 선정해 비교한 것”이라면서 말을 아꼈다.

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13일 LG유플러스가 하남 스타필드에 구축한 5G 체험존에서 체험객들이 VR 블라인드 테스트를 하고 있다.

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■ 화질은 VR 경쟁력이 전부?

엄밀히 말하면 VR 콘텐츠 생산은 이동통신사업자의 영역이 아니다.

대부분의 VR 콘텐츠는 통신사업자가 직접 제작하지 않고, 협력 업체가 만든다. 통신사업자는 이미 만들어진 VR 콘텐츠를 이용자에게 전달하는 플랫폼 역할만 하는 셈이다

VR 콘텐츠의 경쟁력을 논할 때 중요한 것은 콘텐츠의 화질이 아닌 네트워크 환경이다. 대용량으로 제작된 VR 콘텐츠를 얼마나 빠르고 안정적으로 송출할 수 있는지는 통신사업자의 네트워크 기술력과 직결된다.

더욱이 대다수의 이용자가 VR 콘텐츠를 저장하지 않고 실시간 시청한다는 점을 고려하면, 네트워크 품질은 VR 콘텐츠 자체 경쟁력 못지않게 중요한 부분이다.

업계에서는 VR 콘텐츠의 화질 향상에 복잡한 기술이 필요하지 않다고 입을 모아 말한다. 고화질의 원본만 있다면 최대 원본 화질만큼 VR 영상의 화질을 높일 수 있다는 설명이다.

문제는 화질이 높아지면서 용량이 늘어난 콘텐츠를 모든 이용자가 무리 없이 이용할 수 있는지다. 콘텐츠 화질이 높아지는 만큼 네트워크 대역폭을 많이 차지하고, 이는 이용자의 데이터 부담으로 이어진다.

결국 사업자의 고민은 이용자들의 데이터 부담과 콘텐츠 화질 사이 접점을 찾는 일이다. 고화질의 콘텐츠가 무조건 경쟁에서 우위를 가질 수 있다고 단언할 수 없는 이유도 여기에 있다.

한편, 이번 LG유플러스의 VR 서비스 블라인드 테스트를 두고 경쟁사에서는 불편한 기색을 내비쳤다.

SK텔레콤·KT 관계자는 “업계 전체적으로 VR 서비스가 활성화돼야 한다는 점에는 공감대가 형성돼 있다”며 “이번 이벤트가 일반 이용자들에게 VR을 알린다는 측면에서는 긍정적이지만, 자사에 유리한 방식으로 진행된 것은 아쉽다”고 말했다.

선민규 기자(sun1108@zdnet.co.kr)

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