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04.25 (목)

이슈 게임정책과 업계 현황

게임 개발자들 “게임 중독 연구 편향됐고, 진단 척도도 심각한 오류있다”

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개발자협회 외 5개 단체 게임 질병코드 반대 성명서 발표

“게임 중독 연구 논문 양적 확장보다 질적 개선이 중요”

“게임은 건전한 놀이·취미···제작 현장에서 최선 다할 것”

서울경제

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한국게임개발자협회, 한국인디게임협회, 넥슨 노동조합, 스마일게이트 노동조합, 스마트폰게임개발자그룹 등 5개 게임업계 종사자 단체는 보건복지부와 의학계의 게임 질병코드 국내 도입에 반대한다는 내용의 성명서를 10일 발표했다.

이들은 “게임 중독 논문들이 사용하는 중독 진단 척도가 20년 전 개발된 인터넷 중독 진단 척도를 사용하고 있고, 사회과학 연구가 매우 부족한 상황”이라며 “게임 개발자 및 종사자로서 게임 질병코드의 섣부른 국내 도입을 반대한다”고 주장했다.

특히 2013년 보건복지부의 예산으로 개발된 게임 중독 진단 척도 기준(IGUESS)에 대해서 “1998년에 개발된 인터넷중독 진단척도 문항을 그대로 번안한 수준”이라며 “평소 게임을 하지 않는 사람이 자가 문진을 해도 잠재적 위험군 혹은 고위험군으로 나온다”고 지적했다.

이에 “이런 심각한 오류를 가진 진단 기준을 기반으로 지난 2014년 이후부터 수백편에 달하는 게임 중독 연구 논문들이 나왔고 수년간 해당 논문에 사용된 연구비만 250억원이나 정부 예산으로 집행됐다”고 우려를 표했다.

또 국내 게임 중독 연구 논문들이 한쪽으로 편향되어 있다고 강조했다. 이들은 “‘게임 과몰입 연구에 대한 메타분석 연구’ 자료에 의하면 2013년부터 2018년까지 한국의 국내 게임 과몰입 관련 논문 중 89% 이상이 게임은 행위 중독의 요인이라는 논조의 프레임에서 시작된 의도적 논문”이라며 “전세계적으로 같은 시기 미국, 영국, 프랑스, 독일 등 서구권에서는 52%가 게임 중독 혹은 게임 질병 코드 도입에 대해 부정적이거나 중립적인 논문을 내놓았다”고 설명했다.

이에 “게임 중독 관련 논문의 양적 확장보다 중요한 것은 질적 개선”이라며 “이런 상황에서 게임 질병코드의 도입되어 의료 현장으로 이어진다면 혼란으로 이어질 수 있고, 불필요한 사회적 비용 낭비가 유발될 수 있다”고 강조했다.

이들 단체는 “게임은 건전한 놀이이자 영화나 TV, 인터넷, 쇼핑 같은 취미 중 하나일 뿐”이라며 “개인의 건전한 놀이나 취미 활동이 과하다고 질병으로 취급하면 제2, 제3의 게임 질병코드가 개인의 취미 생활을 제약할 것”이라고도 우려했다.

그러면서 “전체 국민 중 67%가 이용하는 게임은 사회 공익적인 측면이 있다”며 “게임업계가 스스로 건전하고 합리적인 게임 내 소비문화를 정착시킬 수 있도록 부정적 인식 개선을 위해 게임 제작 현장에서 최선을 다하겠다”고 밝혔다.
/백주원기자 jwpaik@sedaily.com

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