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대박을 향한 고뇌…이모티콘 제작의 세계

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모바일 메신저 채팅창에서 이모티콘을 이용해 대화하고 있는 모습. / 경향신문 자료사진

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얼굴을 찡그렸다가, 웃어봤다가, 놀란 표정을 지었다가…. 거울을 보고 표정을 잡아내기도 하고 사진을 찍어 관찰하기도 한다. 김득 작가(40)가 이모티콘을 만들기 위해 거치는 과정 가운데 하나다. 가로×세로 360픽셀의 작은 정사각형 안에 표현해야 하는 이모티콘 캐릭터의 표정과 움직임이 이용자들의 선택을 좌우하기 때문이다. 물론 캐릭터 자체가 뿜어내는 매력도 중요하지만 하루가 다르게 유행이 바뀌는 이모티콘 시장의 특성상 시류와 유행을 잘 읽고 날카롭게 포착하는 일 역시 필수적이다. 창작의 고통은 이곳에서도 예외가 아니다.

“(이모티콘 시장에) 좀 늦게 뛰어들어 나이가 40대에 접어들다보니 젊은 친구들이 자연스럽게 접하는 유행도 나는 열심히 노력해야 따라잡을 수 있었죠. 그나마 철없게 살려고 애썼던 덕분인지 어떻게든 따라가고는 있지만….”

김 작가는 2015년부터 카카오톡과 라인 등의 앱을 통해 ‘토로토로’라는 캐릭터를 중심으로 여러 캐릭터들을 모은 ‘궁디팡팡 프렌즈’라는 이모티콘을 선보이고 있다. 이전까지는 웹디자인 업무를 10여년간 해왔다. 이모티콘과 캐릭터를 개발하고 일러스트를 그리는 지금의 작업과 아예 완전히 동떨어진 직종은 아니지만 그렇다고 지금의 분야에 딱히 전문성이 있었던 것도 아니었다. 그가 처음 이모티콘 시장으로 들어올 무렵 시장규모가 지금보다는 훨씬 작았다는 점을 생각하면 모험을 한 셈이다.

김 작가의 모험은 아직도 계속되고 있다. 상대적으로 심사 기준이 관대한 모바일 메신저 라인에서는 진입장벽이 낮아 이모티콘 유통이 쉬운 편이지만 국내에서 가장 많이 사용하는 카카오톡은 심사를 거쳐 승인되는 건수가 월 100건 안팎이라 경쟁을 통과하는 것부터가 난관이다. 김 작가도 심혈을 기울여 제출한 이모티콘이 반려된 경험이 있다. 그래도 시행착오를 거쳐 꾸준히 새로운 이모티콘을 개발하는 것은 그만큼 보상이 돌아오기 때문이다. 그는 “정말 노력이 많이 들어간 이모티콘이 노력에 비해 인기가 낮기도 하고 또 그 정반대일 경우도 있지만, 전반적으로는 만족스러운 보상이 돌아오는 편”이라면서 “지속적으로 새로운 작품을 내야 이전에 냈던 이모티콘도 다시 주목받을 수 있기 때문에 무엇보다 꾸준함이 필요하다”고 말했다.

이모티콘 시장규모 연간 3000억원



김 작가의 작업은 월 평균 22억건의 이모티콘 메시지(2018년 카카오톡 기준)가 오가며 만들어진 이모티콘 세계의 한 단면을 보여준다. 단순한 글자로만 표현하기 어려운 복합적인 감정을 재치있고 명료한 그림이나 그래픽에 담아 전달할 수 있게 되면서 이모티콘은 음성통화를 대체하는 새로운 의사소통 수단으로 자리잡았다. 2012년 월 평균 4억건이었던 이모티콘 메시지 발송량은 6년 만에 5배 이상 늘었다. 그에 따라 국내에서 가장 큰 이모티콘 시장으로 성장한 카카오톡 이모티콘 스토어는 2011년 열린 이래 지난해 누적 구매자 수 2000만명을 돌파했다. 이모티콘 상품 누계는 6500여개에 달한다. 카카오톡과 라인 등을 모두 포함한 국내 이모티콘 시장규모가 연간 3000억원대에 이른다는 분석이 나올 정도로 이모티콘을 구매하고 실제 대화에서 다양하게 사용하는 모습은 하나의 새로운 콘텐츠 소비 습관이자 문화로 자리잡은 셈이다.

생활 속에서 이모티콘으로 대화하는 문화가 보편화되면서 이모티콘 콘텐츠 공급자의 규모도 점차 커지고 있다. 카카오톡 이모티콘 스튜디오와 라인 크리에이터스 마켓은 누구나 이모티콘을 제안해 심사를 거치면 출시할 수 있게 한 플랫폼이다. 라인은 일본과 동남아 등 해외 국가에서 메신저 앱 시장 점유율이 높아 영어·일본어 등 다양한 언어로 만들어진 이모티콘들을 찾을 수 있다. 카카오 스튜디오는 국내에서 가장 큰 시장을 낀 덕에 매월 3000건에 달하는 출품작이 나와 치열하게 경쟁하는 공간이다.

그래서 톡톡 튀는 개성으로 눈길을 끌거나 고정 구매층의 마음을 이끌지 못하면 경쟁에서 살아남기 어렵다. 5월 23일 기준 카카오톡 이모티콘 스토어에서 인기 1위를 차지하고 있는 ‘쥐방울은 오늘도 맑음’ 이모티콘은 인기 캐릭터 시리즈인 ‘쥐방울 시리즈’의 최신작으로 출시 직후부터 높은 인기를 끌고 있다. 이 시리즈를 만드는 한시간컴은 여러 작가들이 분업과 협업을 하며 이모티콘을 만드는 팀 체제로 운영된다. 이모티콘과 캐릭터 사업을 병행하는 기업 조직의 힘을 바탕으로 이모티콘 시리즈의 성공을 이끌며 상당한 액수의 수익을 거둘 수 있게 된 것이다.

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사실 이모티콘 시장의 가장 큰 구매층은 10~20대 여성이다. ‘쥐방울’만한 귀여운 여자 어린이 캐릭터를 보고 구매충동을 느끼는 30대 이상 기혼 소비자들을 노린 전략은 일종의 틈새시장을 공략하려던 방향이었던 셈이다. 쥐방울 이모티콘을 기획한 한시간컴 관계자는 “30~40대 구매층은 자신의 자녀를 닮은 귀여운 어린아이 캐릭터에 크게 호감을 보이고, 또 한 번 이모티콘을 사면 다음에 나올 시리즈도 다시 구매할 정도로 충성도가 높다는 걸 경험했다”고 말했다.

하지만 시리즈 형태의 이모티콘 특성상 같은 캐릭터로 새 상품이 출시될 때마다 이전과는 다른 새로운 표정과 동작을 추가해야 한다는 점은 적지 않은 부담이 되기도 한다. “그럴 때는 실제 집에 있는 아이를 잘 관찰해서 아주 구체적인 모습 하나까지도 놓치지 않고 포착해 내려고 하죠. 어느 순간 뜬금없이 아이가 마치 어른처럼 행동하는 의외의 모습이 튀어나올 때처럼요.” 이 관계자는 그래서 이모티콘 개발작업이 결코 쉽지 않다고 말했다. “팀 단위로 작업을 해도 이모티콘 상품 하나를 개발하는 데 적어도 한 달이 걸립니다.”

‘옴팡이’ ‘여보티콘’ ‘몽실토끼’ 등 인기



충성도가 높은 30~40대에 비해 10~20대 사이에서는 유행을 반영하는 속도가 매우 빠르다는 차이가 있다. 카카오 측의 설명에 따르면 10~20대는 이모티콘 크기와 애니메이션 구현 범위까지 넓힌 새로운 이모티콘에도 민감하게 반응하고, 감정을 재치있게 표현하기 위해 큰 움직임을 보이거나 오히려 대충 그린 듯한 이모티콘도 자주 사용한다. 카카오 관계자는 “그밖에도 특정 상황에서만 쓸 수 있는 이모티콘이나 게임형의 새로운 놀이문화를 형성할 수 있는 이모티콘도 큰 인기를 끌었다”며 트렌드 변화를 소개했다.

그럼에도 ‘귀여움’은 연령을 불문하고 이모티콘 시장을 관통하는 놓칠 수 없는 화두에 가깝다. ‘라이언’ ‘무지’ 등의 캐릭터가 모인 ‘카카오 프렌즈’와 ‘브라운’ ‘코니’ 등의 캐릭터가 유명한 ‘브라운앤프렌즈’는 각각 카카오톡과 라인의 성공을 이끌었다는 점 외에도 귀여운 동물 캐릭터를 중심으로 했다는 공통점이 있다. 현재 카카오톡 이모티콘 인기 순위 10위 안에 들어 있는 이모티콘 중 8개가 ‘옴팡이’ ‘여보티콘’ ‘몽실토끼’ 등 얼굴과 몸의 비율이 1대 1에 가까운 유아형 캐릭터를 내세운 점도 이를 뒷받침한다.

‘엄마덕후’ ‘아빠덕후’ 같은 ‘가족덕후’ 시리즈로 인기를 끈 정한나 작가(25)도 시장의 이런 흐름을 재빨리 파악해냈다. 시각디자인을 전공하던 대학생 시절부터 캐릭터·팬시 상품을 좋아했던 점도 이모티콘을 만드는 데 도움이 됐다. 하지만 정 작가가 이모티콘을 만들어보겠다고 마음먹은 계기는 단순했다. “엄마가 당신이 써서 카톡창으로 보낼 수 있는 이모티콘을 내가 직접 만들어주면 어떻겠냐고 물어보더라고요. 그래서 ‘우리 딸이 제일 좋아’라는 이름으로 엄마 캐릭터를 그린 이모티콘을 만들고, 그 다음엔 자녀가 엄마한테 보낼 수 있게 ‘엄마가 제일 좋아’를 만들었어요.”

어머니와 아버지를 향해 꼬마가 투정을 부리기도 하고 재롱을 떠는 모습을 담기 위해선 모델이 필요했다. 정 작가는 본인이 실제 부모님께 하는 행동들을 본떠 이모티콘으로 표현했다. 전공도 살리고 소재도 가까이에서 얻었으니 제작도 간편하게 이뤄졌으리라고 생각하면 오산이다. “팔다리가 짧은 귀여운 캐릭터여서 아무래도 동작 표현에는 한계가 있어 머리를 짜냈다”는 그는 “그래도 여러 방식으로 움직이는 효과를 더해 표현하려던 지점을 살렸다”고 말했다.

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김득 작가의 이모티콘 ‘샐러리맨 토로토로’ / 김득 제공 (왼쪽) 정한나 작가의 이모티콘 ‘엄마가 제일 좋아!’ / 정한나 제공

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반대로 이러한 효과를 사용할 지점이나 웃음과 공감을 이끌어내는 포인트를 제대로 짚지 못하면 아예 시장에 내놓기조차 어려워지기도 한다. 만화·웹툰 등 시각 콘텐츠 영역에서 칼럼니스트로 활동하는 서찬휘씨(40)는 직접 이모티콘을 만들어 카카오톡과 밴드를 통해 출시하려고 시도했지만 실패했던 경험담을 본인의 블로그에 올렸다. ‘알파카군’과 ‘육식판다’라는 캐릭터를 만들어 각 메신저 앱의 공식 스튜디오에 제출하기까지의 과정을 연재하며 독자들의 관심을 받았지만 정작 이모티콘은 심사의 벽을 통과하지 못했던 것이다.

이모티콘 이미지의 크기를 충분히 크게 작업해야 한다거나, 움직이는 이모티콘 24장을 만들기 위해 들여야 하는 끝없이 반복되는 단순작업의 부담을 경고하는 내용은 이모티콘 제작에 나서볼지 고민하는 제작자나 어떻게 이모티콘이 만들어지는지 궁금한 이용자 모두에게 잘 알려지지 않은 제작과정은 물론, 실패를 피하려면 최소 어떤 지점들을 피해야 하는지를 알려준다. 다만 카카오톡 스튜디오 측의 승인을 받고 출시되는 이모티콘의 기준이 모호하다는 의문 역시 던진다. 서씨는 “내부규정에 따라 엄격하게 심사한다는 카카오 측의 안내를 믿지 못하는 것은 아니지만 출품작이 점차 늘어나는 상황에서 무의미한 실패를 피하기 위해서라도 조금 더 친절하게 심사기준을 안내할 필요가 있어 보인다”고 말했다.

청소년·대학생·주부까지 특강에 몰려



이모티콘 상품 1건당 2200원에서 3300원에 달하는 가격에도 아낌없이 구매에 나서는 이용자들 덕에 카카오톡에서 10억원 이상의 누적 매출을 올린 이모티콘만 50개를 넘어섰다. 반짝이는 아이디어 하나로 승부할 수 있다는 장점 때문에 시장에 뛰어드는 제작자들은 물론 이들을 대상으로 열리는 특강이나 교습 역시 동반해 증가하는 양상이다. 일반인을 대상으로 이모티콘 제작 특강을 여는 한 학원 관계자는 “디자인이나 미술 전공 대학생은 물론 청소년에서부터 중년의 주부까지 다양한 연령대의 지원자들이 몰리고 있다”면서 “무엇보다 아이디어와 창의성이 중요하기 때문에 제작기술 외에도 인기있는 인터넷 문화에 관심을 가지라는 점도 중점을 두고 지도한다”고 말했다.

이모티콘 제작에 뛰어드는 인원이 늘어나면서 나오는 비판의 목소리도 이러한 배경을 바탕으로 하고 있다. 구체적인 제작기준에 관한 안내가 없어 ‘맨땅에 헤딩’ 식의 시행착오를 겪어야 한다는 출품자들의 푸념이다. 이에 대해 카카오 관계자는 “창작자가 제안한 이모티콘은 카카오 이모티콘의 심사 매뉴얼에 따라 심사가 진행되며 대중성·차별성·기획력·표현력 위주로 내부 기준에 따라 심사한다”며 “유명 캐릭터 및 일반 작가 이모티콘 모두 동일 기준에서 평가된다”고 밝혔다.

수익구조의 문제 역시 장기적으로는 해결해야 한다는 지적도 일각에서 나온다. 구글 플레이 스토어나 애플 앱스토어 등 콘텐츠 유통 플랫폼 운영자가 전체 이모티콘 매출액의 30%를 가져가기 때문이다. 카카오와 라인 등 앱 서비스 제공자는 제작자와 매출의 나머지 70%를 각각 절반 정도로 나눈다. 단, 카카오는 명확한 분배 기준을 공개하지는 않고 있다. 결국 작가는 보통 전체 매출의 35% 정도만 가져가는 것이다. 한 이모티콘 작가는 “이모티콘이 주로 사용되는 기반인 메신저 앱을 개발한 쪽에서 일부를 가져가는 점은 납득할 수 있지만 구글과 애플이 과도한 몫을 가져간다는 느낌은 지울 수 없다”고 말했다. 또 다른 작가 역시 “이모티콘 역시 창작이라는 점을 감안하면 창작자에게 돌아가는 몫을 좀 더 높여야 시장의 활성화 역시 기대할 수 있을 것”이라고 말했다.

진화하는 이모티콘, 어디로 갈까



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문자와 기호로 표현한 표정 이모티콘이 그려진 종이로 얼굴을 가리고 있는 모습. / 경향신문 자료사진

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이모티콘(emoticon)이라는 단어는 ‘감정(emotion)’을 표현하는 ‘아이콘(icon)’이라는 의미의 두 단어를 합쳐 만든 말이다. 현대 디지털 영역에서 이모티콘의 효시라고 할 수 있는 표현을 찾아보면 대체로 1982년 9월 미국 카네기멜론대학교의 스콧 팔만 교수가 ‘:-)’와 ‘:-(’을 사용한 기록이 가장 앞선 것으로 나타난다. 컴퓨터공학자였던 팔만 교수는 전공 게시판에 얼굴 표정을 나타내는 기호 조합을 올리며 ‘웃음기 가득한 얼굴이나 반대로 진지한 표정을 나타내는 표시로 이런 문자 조합을 제안한다’고 밝힌 바 있다.

하지만 따지고 보면 문자에 포함된 의미가 아니라 문자를 점과 선이 이어진 그림의 일부로 인식하고 표정이나 감정을 나타내는 데 쓴 역사는 더욱 길다. 기록으로 확인할 수 있는 가장 오래된 사례 중 하나는 1635년 슬로바키아의 한 공증인이 자신이 살던 도시의 재정기록이 어느 정도 만족스럽게 남아있는지를 표현하는 데 쓴 것으로 알려졌다. 이후 기계식 타자기가 보급되면서 일반적인 기호들이 통용됨에 따라 19세기 말부터 기호와 문자를 이용해 표정을 묘사하는 경우가 늘어났다.

역사를 따지고 보면 이모티콘이 일종의 상형문자와 같은 역할을 했기 때문에 정확한 최초의 기원을 찾기는 어렵다. 하지만 대중적으로 널리 퍼지게 된 배경에는 컴퓨터를 이용한 통신이 자리잡고 있다. 국내에서는 1990년대 초반부터 PC통신을 이용한 채팅방과 게시판에서 지금까지도 흔히 쓰이는 ‘^^’ 같은 이모티콘이 보이기 시작했다. 간단한 기호의 조합으로 이모티콘을 만들던 시절 한국과 일본 등 동아시아권에서는 ‘-_-’ 나 ‘T_T’처럼 얼굴을 세로로 표현하던 방식을 주로 쓰던 데 비해 서양에서는 ‘;^)’나 ‘:D’처럼 가로로 기울어진 이모티콘을 사용하던 점에서 차이를 보였다. 특히 한국에서는 한글 자모를 사용할 수 있어서 ‘ㅇㅂㅇ’처럼 특색있는 표현이 나오기도 했다.

간단한 기호 조합이 구체적 그림으로



모바일 환경에서 별도의 형식을 갖춰 문자의 조합이 아닌 구체적인 그림으로 아이콘을 만든 것은 1998년 일본의 통신사인 NTT 도코모가 메시지 전송 기능의 일부로 개발하면서다. 이후 세계적으로 보편화되기 시작했다. 2001년에는 스마일리사가 당시 세계 휴대전화 제조업계를 이끌던 노키아, 모토로라, 삼성전자 등의 기업에 ‘스마일리’ 형식의 휴대전화용 이모티콘을 라이선스 판매하기 시작하며 다양한 문화권의 모바일 이용자들이 공통된 이모티콘을 쓸 수 있는 여건이 만들어지기 시작했다.

2~3세기에 걸친 이모티콘의 역사를 감안하면 현재 스마트폰의 메신저 앱에서 쓰는 ‘움짤’(움직이는 그림) 모양의 이모티콘은 최신 방식에 해당된다. 국내에서 가장 대표적인 메신저 앱인 카카오톡이 이모티콘 서비스를 시작한 것은 2011년 11월, 대중적인 캐릭터인 ‘카카오프렌즈’를 선보인 때가 2012년 11월부터다.

이모티콘이 미래에 어떻게 진화할지 쉽게 점치기는 어렵지만 현재까지 개발된 다양한 대안형 이모티콘들을 보면 약간의 실마리를 찾을 수도 있다. 이용자의 얼굴을 찍은 뒤 애니메이션화하거나 감정을 표현하는 짧은 글귀를 쉽게 붙일 수 있게 만든 서비스들이 이미 상용화됐기 때문이다. IT업계의 한 관계자는 “모바일 환경에서 이모티콘 하나에 담을 수 있는 정보량은 데이터 전송속도에도 영향을 받으므로, 무선통신도 5G 시대를 맞으면서 더 정교하거나 입체적인 그래픽을 바탕으로 만든 이모티콘이 나올 것으로 보인다”고 말했다.


김태훈 기자 anarq@kyunghyang.com

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