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03.29 (금)

[MT리포트]게임이 담배·도박?… 매출 '10조' 사라진다

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[머니투데이 서진욱 기자] [편집자주] ‘놀이문화냐 잠재적 질병이냐.’ 우리 국민의 67%가 즐기고 연간 5조원 이상 수출 실적을 내고 있는 게임. 몇년 뒤면 질병의 원인으로 예방과 치료의 대상이 될 지 모른다. 청소년들이 선망하는 e스포츠 게이머나 게임 개발자를 보는 시선도 달라질 수 있다. 세계보건기구(WHO)가 오는 20~28일(현지시간) 스위스에서 열리는 총회(WHA)에서 게임이용장애(Gaming disorder)를 질병으로 분류할 지 여부를 결정한다. 게임 질병코드 논란을 긴급 점검해봤다.

['질병' 기로 선 게임]②게임장애 질병코드 등재 시 시장위축, 규제 여파 우려

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게임업계가 '게임이용장애 질병코드' 악재에 직면했다. 세계보건기구(WHO)의 게임장애 질병코드 부여가 임박하면서 게임산업 전반에 심각한 타격이 불가피해졌기 때문이다. 매년 수조원에 달하는 매출 축소로 인한 수익성 급감은 물론 각종 규제 여파에 휩싸일 것이란 불안감이 팽배하다.

◇"게임매출 3년간 10조 사라질 것"=WHO 총회를 앞두고 한국게임학회, 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회 등 게임산업 관련 협회와 단체 27곳은 게임질병코드 등재에 반대하는 항의서한을 전달했다. 과학·의학적 증거가 불충분하다는 이유에서다. 게임이용장애의 정의와 중독에 빠지는 성향, 환경 등 질병으로 분류할 수 있는 기준이 명확하지 않은 상황에서 질병 분류를 강행하고 있다는 설명이다.

이런 상황에서 게임이용장애가 질병으로 등재될 경우 게임과 게임산업을 잠재적 ‘병인(病因)’으로 보는 부정적 인식이 확산되고, 게임산업의 위축으로 이어질 것이라는 게 업계 및 학계의 진단이다. 한국콘텐츠진흥원은 게임이용장애 질병코드등재 이후 2023~2025년 3년간 게임시장 위축 규모가 10조원을 넘어설 것으로 추정했다. 서울대 산학협력단(이덕주 산업공학과 교수 연구팀)이 지난해 12월 제출한 자료를 토대로 산출한 액수다. 게임이용장애 질병코드화로 사라질 고용 규모도 8700여명에 달할 것으로 예측됐다.

연구팀은 게임에 대한 부정적 인식 확산으로 게임사들의 마케팅비 부담도 커질 것으로 전망했다. 사회 전반에 부정적 인식이 퍼지면 게임사들이 과거와 동일한 마케팅 효과를 거두기 위해 투입해야 할 비용이 늘어난다는 것이다.

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'게임이용장애'를 소개하는 WHO의 영상 캡쳐. /출처=WHO 유튜브.

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◇'중독세' 매길까… 각종 규제 우려↑= 게임이용장애 질병코드화로 각종 산업 규제가 더 강화될 수 있다는 것 역시 업계가 우려하는 점이다. 우선 치료 및 예방사업을 명목으로 일정금액의 부담금을 징수하는 ‘중독세’가 우선 신설될 수 있다. 카지노·경마·경륜·경정 도박중독예방치유부담금, 담배 국민건강증진부담금처럼 게임사 매출 일부를 징수하는 방식이다.

게임 중독세 징수를 위한 입법 규제 시도가 실제 여러 차례 있었다. 2013년 박성호, 손인춘 의원이 발의한 법안의 경우 게임사 매출의 각각 5%, 1%를 게임과몰입 치료와 업계 상생을 위한 자금으로 징수하는 내용을 담았다. 중독세뿐 아니라 △게임 실행 시 게임과몰입 경고문구 표시 △청소년 이용매체 게임광고 제한 △게임중독 예방 및 치유센터 설치 등을 법으로 강제할 수도 있다.

게임업계 관계자는 “게임 중독에 대한 과학적 근거가 없는 상황에서 정부가 무조건적으로 WHO의 질병코드 등재를 따르는 건 합리적이지 않다”며 “국내 실정에 맞춰 다양한 이해관계자들이 모여 상식적인 대안을 마련해야 한다”고 말했다. 그러면서 “일방적인 질병코드 도입은 게임에 대한 사회적 인식을 왜곡하는 결과로 이어질 것”이라고 지적했다.

서진욱 기자 sjw@mt.co.kr

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