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03.19 (화)

[MT리포트]e스포츠, 밀레니얼 '주류 문화'로 부상

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[머니투데이 서진욱 기자] [편집자주] 게임을 매개체로 한 e스포츠 시장이 뜬다. 전 세계적 인기를 끌며 밀레니얼 세대의 주류 문화로 떠올랐다. e스포츠 시장을 차지하기 위한 기업들의 움직임도 발빠르다. 게임사뿐 아니라 통신, 방송, 콘텐츠, 스포츠 등 다양한 분야의 기업들이 e스포츠 시장에 뛰어들었다. '뜨는 산업' e스포츠를 다각도로 분석해봤다.

[e스포츠가 뜬다]②'고공행진' 거듭하는 이스포츠, 연관 산업들 '급성장'

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'2018 롤드컵' 결승전이 열린 인천 문학 주경기장 전경. /사진제공=라이엇게임즈.

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1990년대 후반 태동한 e스포츠 시장이 전성기를 맞았다. 주요 소비층으로 부상한 밀레니얼 세대(1980년대 초~2000년대 초 출생자)로부터 각광받으며 급성장하고 있다. e스포츠 인기에 힘입어 게임, 대회, 광고 등 연관 산업도 급성장 중이다. 프로게이머가 선망의 직업으로 떠오르는 등 사회문화적 인식 변화도 가파르다.

◇2022년 3조 시장…시청자·대회 규모 '급성장'=글로벌 투자은행 골드만삭스는 지난해 세계 e스포츠 시장 규모를 8억6900만달러(약 1조원)로 추정했다. 2022년에는 29억6300만달러(약 3조3200억원)로 연평균 성장률이 35%에 달할 것이란 전망이다.

밀레니얼 세대가 주축인 e스포츠 시청자 규모도 상당하다. 현재 e스포츠를 보는 사람은 1억6700만명으로 미국 '메이저리그'(프로 야구) 시청자 1억1400만명보다 많다. 2022년에는 2억7600만명으로, 미국 최대 스포츠 'NFL'(미식축구) 시청자(2억7000만명)를 뛰어넘을 전망이다. 라임라이트네트웍스가 미국, 영국, 한국 등 8개국 4000여명을 설문한 결과 18~24세에선 프로 스포츠, TV 쇼보다 e스포츠를 더 많이 보는 것으로 나타났다.

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대회 규모도 급격하게 커졌다. 이스포츠어닝닷컴에 따르면 지난해 '도타2', '카운터 스트라이크', '포트나이트', '리그 오브 레전드'(이하 LoL), '배틀그라운드' 등 주요 게임 5종의 e스포츠 대회 상금은 1억559만달러(1200억원)에 달했다. 한 해 동안 열린 대회만 1404개다.

지난해 11월 인천 문학 주경기장에서 열린 'LoL 월드 챔피언십'(이하 롤드컵) 순시청자는 9960만명에 달했다. 전년 대비 24.5% 증가했다. 최고 동시 시청자는 4400만명. 롤드컵은 30개 이상 채널을 통해 19개 언어로 중계되는 세계 최대 e스포츠 대회다.

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◇밀레니얼 세대의 '우상' 거듭난 프로게이머=e이스포츠의 글로벌 흥행에 힘입어 프로게이머들 역시 높은 인기를 끌고 있다. 주요 종목 프로게이머는 수십억원에 달하는 연봉을 받는다 최고 LoL 프로게이머로 꼽히는 SK텔레콤 T1 소속 '페이커'(이상혁)의 연봉은 최소 30억원에 달한다. 인센티브를 합치면 50억원에 육박한다는 추정도 있다. 페이커는 트위치 팔로워가 172만명에 달하는 인기 크리에이터이기도 하다.

국내 LoL 리그에서 활동하는 프로게이머 80여명의 2017년 평균 연봉은 1억7600만원이다. 평균 나이와 경력은 각각 20.8세와 2.8년에 불과하다. 해외에서 활동하는 프로게이머는 152명에 달한다. 지난해 11개 게임단 예산은 321억원으로 전년보다 55.8% 늘었다.

e스포츠는 온라인 동영상 플랫폼의 주요 콘텐츠 자리도 꿰차고 있다. 대회 생중계와 하이라이트 영상 뿐 아니라 e스포츠를 활용한 다양한 영상 콘텐츠가 쏟아진다. 스트리밍 솔루션 업체 스트리밍랩스에 따르면 트위치와 유튜브, 페이스북, 믹서 등에서 활동하는 게임 크리에이터는 240만명에 달한다.

위정현 콘텐츠미래융합포럼 의장(중앙대 교수)은 "e스포츠는 다양한 산업으로 확장되며 엄청난 규모로 성장할 가능성이 높다"며 "우리나라가 e스포츠 주도권을 되찾기 위해선 개별 기업들의 노력 뿐만 아니라 정부, 기관 등의 종합적인 지원 정책이 필요하다"고 말했다.

서진욱 기자 sjw@mt.co.kr

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