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04.24 (수)

VR e스포츠 어디까지 왔나? 경기도 관련 백서 발간

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경기도가 VR e스포츠 아카데미아 연구 결과 기록한 백서 발간했다.

경기도와 경기콘텐츠진흥원은 지난 6개월 동안 VR e스포츠 아카데미아(이하 아카데미아) 연구 결과를 기록한 백서 'VR e스포츠 아카데미아 에필로그'를 발간했다고 금일(11일) 밝혔다. 올해 처음으로 발간된 이번 책자에는 VR e스포츠 아카데미의 활동 내용이 생생하게 기록돼 있다.

게임동아

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백서에는 'VR e스포츠 아카데미 창설 개요'부터 'VR게임과 e스포츠 트렌드', 'VR e스포츠의 이해', 'VR e스포츠 쇼케이스 준비', 'VR e스포츠 쇼케이스 성과와 피드백', 'VR e스포츠의 가능성' 등 아카데미아 연구의 전반적인 내용이 자세하게 정리되어 있다. 또한 사업 발전을 위한 전문가 제언과 총평도 함께 담겨있다.

아카데미아를 구성한 20인의 전문가들은 VR게임과 e스포츠의 결합 가능성을 찾기 위해 VR e스포츠에 적합한 게임들을 찾기 위한 연구를 진행했다. VR의 장점인 몰입도를 살리면서도 신체적 활동의 물리적 요소와 전략적 요소가 결합된 게임이 VR e스포츠에 적합하다고 판단했다. 이에 비트세이버(Beat Saber)와 스트린트벡터(Sprint Vector)같이 SF/판타지 요소가 가미된 게임들이 우선적으로 거론되었다. 이와 더불어 현재까지 상용화된 다양한 게임들을 분석하며 토론을 진행하였다.

향후 VR e스포츠의 발전을 위하여 VR게임 개발 시 고려해야 할 점 역시 연구했다. 아카데미아는 VR e스포츠를 시청할 관전자들의 시점을 가장 중요시했으며, 시청 입문을 위한 '접근성'과 게임 시청의 재미를 증진시킬 수 있는 '가독성'을 고려한 개발이 필요하다고 언급했다. 또한, 멀티플레이와 PVP(Player VS Player, 유저 간 전투)를 지원하며 이를 실시간으로 확인할 수 있는 옵저버(관전자) 기능 역시 갖추고 있어야 VR e스포츠에 적합하다고 판단하고 있다.

아카데미아는 연구의 중간결과를 보여주는 쇼케이스 '글로벌 개발자 포럼 2018(GDF 2018)'을 선보였으며, 백서에서는 쇼케이스의 개최를 위해 전문가들이 고민한 과정을 자세히 정리하여 설명하고 있다. 이와 더불어 쇼케이스 진행 결과와 발전을 위한 피드백 역시 확인할 수 있다.

백서에서는 VR e스포츠 전용 경기장 필요성에 대해서도 논하고 있다. 비용 문제뿐만이 아니라, 경기와 선수를 찾는 팬들 간의 감정적 유대를 느낄 만한 공간이 필요하다는 것이다. 특히, 논의 과정에서 VR e스포츠의 특성이 반영된 정부 차원의 e스포츠 전용 경기장 설립에 대한 필요성과 중요성을 언급하기도 했다.

경기콘텐츠진흥원은 VR e스포츠를 통한 산업 발전과 경기도를 VR게임과 e스포츠의 산업 메카로 만들기 위한 연구를 지속할 계획이다. 백서는 국내외 VR 및 e스포츠, 게임 등 관련 기관과 기업, 미디어, 행정기관 등에 전달할 예정이며, 열람을 원한다면 누구든지 경기문화창조허브 홈페이지에서 확인할 수 있다.

글 / 게임동아 조광민 기자 <jgm21@gamedonga.co.kr>

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