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04.26 (금)

2019년 모바일 앱 시장서 눈여겨봐야 할 흐름 5가지

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앱애니, ‘2019년 모바일 트렌드’

“앱 장터 소비자 지출 1120억달러 웃돈다

증가세 세계경제 성장속도의 5배 이를 듯”

“인 앱 광고 수익 경쟁 치열”도 꼽혀



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2019년에는 앱 장터에서의 소비자 지출 증가세가 세계 경제성장 속도보다 5배 빠를 것으로 보인다. 또한 앱 가운데 60% 이상이 인앱 광고를 통해 수익을 내고, 개인이 스마트폰과 노트북 등 모바일 기기를 통해 스트리밍을 보면서 보내는 시간이 텔레비전과 인터넷 등 미디어 소비에 사용되는 시간의 6분의 1에 이를 전망이다.

세계 최대 모바일 앱 인텔리전스 플랫폼 앱애니(www.appannie.com)가 10일 이런 내용을 담은 ‘2019년 주요 모바일 트렌드’를 발표했다. 앱애니는 “2008년 애플 앱스토어와 구글 플레이의 등장으로 시작된 모바일 앱 경제가 지난 10년 동안 놀라운 발전과 성장을 통해 사용자의 일상생활과 기업의 성장에 필수 요소로 자리매김했고, 2019년은 모바일 경제의 '블록버스터'가 될 것”이라고 전망하며 눈여겨볼만 한 모바일 트렌드 5가지를 제시했다.

앱 스토어 소비자 지출 1120억달러 웃돈다

2019년 전세계 앱 스토어 소비자 지출은 세계 경제 성장 속도 대비 5배 빠르게 증가할 것으로 예상된다. 모바일 산업에 대한 소비자의 인지도가 꾸준히 증가하면서 각 업계는 모바일 전환에 박차를 가할 것으로 전망된다. 또한 앱 내에서 노출되는 인앱 광고 수익은 물론 우버·스타벅스·아마존 등과 같이 앱 스토어 밖의 인앱 거래에서 발생하는 지출 역시 증가 추세로 나타났다.

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모바일 게임이 게임 시장에서 영향력을 빠르게 확대하면서 앱 스토어 내에서 소비자 지출의 성장을 주도할 것으로 예상된다. 반면 게임 이외의 앱은 인앱 구독을 기반으로 한 소비자 지출 성장률이 게임 앱에서 발생하는 소비자 지출 성장률의 두 배에 달할 것으로 보인다.

게임 플랫폼 소비자 지출 중 60%는 모바일게임

2019년 모바일은 개인용컴퓨터(PC), 휴대용 게임기, 콘솔을 포함한 모든 게임 플랫폼에서 발생하는 소비자 지출의 60%를 차지할 것으로 예상된다. 2019년에도 중국의 게임 라이선스가 동결될 경우, 중국 게임 회사는 해외 사업 확장에 더욱 박차를 가하며 인수·합병을 활발히 추진할 것으로 보인다. 또한 포트나이트와 플레이어언노운스 배틀그라운드 등 모바일 멀티플레이어 게임의 진화와 교차 플랫폼 게임 플레이는 실험적인 스트리밍 콘텐츠와 이(e)스포츠로 확장되고, 이스포츠는 게임 스트리밍의 인기를 증폭시킬 것으로 예측된다.

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게임 플레이 방식이 단순해 누구나 쉽게 즐길 수 있는 하이퍼 캐주얼 장르가 새로운 사용자층을 사로잡아 게임 다운로드 및 실질적인 플레이 수를 증가시킬 것으로 기대된다. 하이퍼 캐주얼 장르는 다른 게임 카테고리에 비해 실사용자별로 산출해 낼 수 있는 수익이 상대적으로 적어 게임 개발자는 부족한 수익을 채우기 위해 대중들에게 어필할 수 있는 가벼운 게임을 다양하게 선보일 것으로 예측된다.

모바일 영상 스트리밍이 미디어 소비 시간의 1/6 차지

개인이 책을 읽거나, 음악을 듣거나, 영상을 시청하는 등 미디어 소비에 사용하는 시간은 매일 평균 7.5시간 이상이다. 2019년에는 모바일을 통한 개인 스트리밍 영상이 텔레비전 시청과 인터넷 검색 등 미디어 소비에 사용되는 시간의 약 6분의 1을 차지할 것으로 예상된다. 기기별 영상 스트리밍 앱의 총 사용 시간은 2016년부터 2019년까지 110% 증가하고, 같은 기간 엔터테인먼트 앱에서 발생하는 전세계 소비자 지출은 영상 스트리밍 앱의 인앱 구독에 힘입어 520% 증가할 것으로 예상된다.

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또한 현재 미국 내 가장 인기 있는 영상 스트리밍 상위 10개 앱에서 사용하는 시간을 5분으로 가정했을 때, 유튜브가 4분가량을 차지하고 있다. 이런 추세가 지속되면서 짧은 영상 앱이 꾸준히 스트리밍 사용 시간의 대부분을 차지할 것으로 예상된다. 틱톡과 같은 소셜 영상 앱의 상승세와 인스타그램과 스냅챗 같은 소셜 미디어 앱에서 확인할 수 있는 짧은 영상의 인기 역시 영상 앱의 성장에 부분적으로 영향을 줄 것으로 보인다.

훌루, 이에스피엔(ESPN) 앱 내에 포함된 이에스피엔 플러스, 에이비시를 소유한 디즈니가 2019년 자체 스트리밍 서비스인 디즈니 플러스를 선보이며 기존 시장을 공략할 준비를 하고 있다. 그러나 케이블텔레비전 업계와 같이 자체 콘텐츠를 제공하고자 하는 시장 참여자가 증가하면 소비자 입장에서는 원하는 콘텐츠를 시청하기 위해 다양한 서비스를 구독해야 하기 때문에 불법 다운로드가 부활할 가능성이 커진다. 또한 경쟁이 심화되면서 파트너십 체결이나 콘텐츠 패키지 구성 또는 인수를 통해 시장 내에서 통합이 이뤄질 것으로 예상된다.

나이언틱 ‘해리 포터:위저드 유나이트’ 한달 안에 소비자지출 1억달러 넘는다

2016년 위치 기반의 증강현실(AR) 게임을 대중화시킨 포켓몬 고(GO)를 선보인 나이언틱이 ‘해리 포터:위저드 유나이트’를 2019년 공개할 것이라고 발표했다. 해리포터는 게임이 아닌 베스트셀러 책 시리즈로 시작되어 이미 두터운 팬층을 보유하고 있다. 캐주얼 게임을 선호하는 사용자들을 새롭게 끌어들일 수 있는 다양한 요소를 갖춰 다운로드 횟수, 사용량 및 소비자 지출 부문에서 빠르게 차트 상위권에 오를 것으로 예상된다.

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또한 시장에 처음 소개돼 큰 인기를 얻은 위치 기반의 증강 현실 모바일 게임인 포켓몬 고도 여전히 많은 실사용자를 보유하고 있다. 하지만 두 게임의 주요 타깃 사용자가 서로 달라 증강현실 게임의 전체 실사용자층이 증가할 것으로 예상된다. 포켓몬 고는 출시 뒤 2주간 1억달러를 벌어들였고, 소비자지출에서 가장 빠르게 10억달러에 도달해 모바일 게임 기록을 갱신했다. 해리포터:위저드 유나이트는 초기 30일 동안 1억달러 가량을 벌어들일 것으로 전망된다.

인앱 광고 수익경쟁 치열해진다

2017년 전세계 디지털 광고 수익에서 50%를 차지한 모바일은 2018년에는 1550억달러를 벌어들이며 62%를 차지할 것으로 예상된다. 미국의 모바일 광고 수익은 이미 텔레비전 광고 수익을 넘어섰다. 앱 마케터들이 타게팅하는 방법을 적용하고, 다양한 전략을 시도하고 있는 것으로 풀이된다.

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이런 추세에 따라 2019년에도 디지털 광고 수익의 모바일 점유율이 증가할 것으로 기대된다. 2019년에는 60% 이상의 앱이 인앱 광고를 통해 수익을 낼 것으로 예상되며, 이를 통해 광고업계 경쟁을 심화시킬 것으로 보인다. 모바일 사용자 증가 및 모바일 기기 사용 시간 증대는 광고 시장의 규모를 키울 것으로 예상된다. 모바일은 중요한 광고 집행 채널로 자리잡았으며, 이같은 트렌드는 향후에도 지속될 전망이다.

김재섭 기자 jskim@hani.co.kr

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