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[리뷰] '정말 잘 만들었는데..' 빛을 못봐서 아쉬운 명작게임 3선

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국내 모바일 게임 시장은 치열한 경쟁 속에 있다. 너무 가열되어 있는데다, 이제는 큰 자본과 인력 배경없이 매출 탑10 안에 들어가는 게 불가능할 정도로 시장 자체가 대자본의 논리로 넘어가 있기도 하다.

충분한 경쟁력을 갖추고 있지만 국내 게임 시장에서는 치열한 경쟁 때문에 아쉽게 큰 빛을 발하지 못하고 있는 명작들이 한달에도 수십 개씩 모습을 드러내고 있는 상황, 필자가 플레이해본 게임 중에 가장 아쉬운 게임 3개를 꼽아봤다.

<넥슨, 완성도가 극대화된 현재의 '리터너즈' >

'리터너즈'라는 모바일 게임이 매력적이었던 이유는 다음과 같다. 중대형 MMORPG와 수집형 RPG가 획일적인 트렌드였던 모바일 게임계에 신선한 시각으로 새로운 접근을 했다는 것.

순간적인 액션이나 돌발적인 상황을 처리하는 방식의 게임 보다는 FM 시리즈와 프로야구 매니저 같은 롱텀의 전략적인 육성을 즐기던 필자에게, 관전의 묘를 전략적으로 해석했던 '리터너즈'의 메인 플레이 방식은 취향 저격과 함께 신선함으로 다가왔다.

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사실 모바일 RPG 게임에서 자동전투는 늘 논란의 중심에 있었다.

'편하고 좋다', '내가 즐길 수 있는 부분만 플레이하는게 뭐가 다르냐' 이런 옹호와 지지가 있었다면 '리니지 오토랑 뭐가 다르냐', '바라보기만 하는게 뭔 게임이냐'와 같은 반대 의견도 공존하던 것이 현실이다.

하지만 '리터너즈'에서는 영웅 팀을 세팅하고 승리를 위한 전술 전략을 준비한 후, 전투 시뮬레이션을 통해 결과 확인하며 성취감과 후회의 감정을 느낄 수 있도록 메인 플레이 동선을 잘 꾸며 놓았고, 이는 과거에 트렌드였던 전반적인 스포츠 매니징 게임들과 일맥상통하는 재미가 있었다.

그리고 전반적인 등장 영웅들을 우리가 익히 알고 있는 캐릭터로 홍길동, 이성계, 헤라클레스와 같은 - 구성하고 특색을 잘 살린 스킬들을 배분해서 별다른 노력(캐릭터를 좋아하기 위한)이 필요 없었던 것도 큰 장점 중에 하나다. 여기에 잘 만들어진 완성도 있는 캐릭터 아트도 물론 훌륭하다.

이런 토양을 기본으로 '리터너즈'는 메인 컨텐츠를 PvP로 구성했다. PvP의 기본적인 특성은 '승리의 쾌감은 강하지만 패배의 아픔도 강하다'라는 부분인데, '리터너즈'는 이 부분의 해석도 균형 있게 잘 해냈다고 생각한다.

비동기형 PvP로 컨텐츠 플로우를 구성해서, 승리의 쾌감에 비해 패배의 아픔을 대폭 희석시키는 데에 성공한 것. 소위 말하는 아픔을 후회로 전환하고, 성장의 이유를 만드는 데에 성공했다는 것이다.

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1년여 전 오픈 초반의 모습에 비해 훨씬 완성도가 높아진 '리터너즈'는 애초에 지속적인 발전 가능성이 꽤나 높았음에도 불구하고, 지금 국내 게임 시장에선 시든 꽃이 되어가고 있다. 현재 글로벌 런칭을 앞두고 지속적인 개선과 신규 컨텐츠 추가를 하고 있는 모습이 반갑긴 하지만, 지금의 모습으로 오픈을 했더라면 어떨까 하는 아쉬움은 쉽게 떨치기 힘들다.

<트리니티게임즈, 소설책 12권 분량의 스토리 '프리징 익스텐션'>

'프리징 익스텐션'은 지난 1월31일에 구글 플레이와 애플 앱스토어로 출시된, 국내에 보기 힘든 희귀한 국산 미소녀 게임이다.

이 게임은 소싯적 만화 좀 봤다고 하는 사람이라면 친숙한 임달영, 김광현 작가의 만화 '프리징'의 IP(지식재산권)를 활용한 작품이며, 국내는 물론 일본에서도 인기리에 연재되며 애니메이션 2기까지 만들어진 작품이다. 스토리는 2060~2090년대 미래에 갑작스럽게 나타나 인류를 위협하는 이차원체(異次元体), '노바'에 대응하기 위해 양성되는 '판도라'와 '리미터'를 담았다.

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이 게임을 플레이하면서 가장 아쉬웠던 점은 바로 스토리 부분이다. 보통의 모바일 게임들은 스토리를 그냥 넘기기 바쁜데, 이 '프리징 익스테션'은 원작을 기반으로 미소녀 캐릭터가 펼치는 전투에 신경을 쓰면서도 이들 캐릭터와 교감할 수 있는 연애 시뮬레이션 요소를 소설책 12권 분량에 달하는 스토리로 풀어냈다. 특히 원작자와의 적극적인 협력을 통해 원작보다 더욱 방대한 오리지널 스토리는 물론, 게임만의 오리지널 스토리와 캐릭터를 구현했다.

최애캐라는 말이 생각날 정도로 농도깊은 스토리 라인을 갖췄는데도 아직 많이 알려지지 않아서 이를 만끽하지 못하는 분들이 많다는 건 참으로 아쉬운 일이다. 개인적으로 현재 한국 게임 중에 배틀과 연애 그리고 스토리까지 3박자를 갖춘 게임은 이 '프리징 익스텐션'이 유일하다고 봐도 좋을 정도다.

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이외에 또 다른 '프리징 익스텐션'의 장점은 살아 움직이는 듯한 캐릭터 애니메이션 부분이다. 개발사는 게임 내에 등장하는 캐릭터의 매력을 더욱 살리기 위해 스파인(SPINE)을 활용해 더욱 자연스러운 미소녀 일러스트의 움직임과 표정을 만들어냈으며 전투 시에는 표정이 풍부한 3D 캐릭터로 캐릭터를 2중화 했다.

일러스트가 만화책을 보는 느낌이라면 3D캐릭터는 귀여운 SD캐릭터가 등장하는 3D 애니메이션을 보는 느낌인데, '소녀전선' 류 미소녀 게임을 좋아하는 이들 중에서는 이같은 방식에 이질화를 느끼는 경우도 있긴 하지만 각 캐릭터의 특징과 표정 등을 잘 살렸기에 2D 캐릭터와 3D 캐릭터의 경우 다른 모습을 보여주면서도 절묘한 조화를 이루고 있는 편이다.

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이미 일본에서는 이 게임에 대한 기대감이 엄청나게 높아지고 있으며, 필자 입장에서도 꽤나 재미있게 플레이했기 때문에 이 게임이 일본에서의 이슈 이후 한국에서도 다시 역주행을 할 수 있을 것으로 기대하고 있다.

<네시삼십삼분, 뛰어난 현장감이 일품인 '배틀붐'>

네시삼십삼분(대표 한성진, 이하 4:33)이 지난 2월27일에 내놓은 신작 모바일 전략 게임(RTS) '배틀붐'(개발사 보레이게임)은 '클래시 로얄'의 새 확장판 같은 게임이라는 생각이 강하게 든 게임이다.

'배틀붐'은 다양한 군사 유닛들을 조합하여 상대방의 기지를 점령하는 밀리터리풍의 실시간 대전 게임으로, 전략적인 병력 조합(덱, Deck)과 유닛 배치가 핵심이다.

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조작 방식은 간단한 터치로 유닛을 밀어서 배치하는 터치앤드래그(TOUCH & DRAG) 방식이고 전투 유닛의 생산 속도와 캐릭터 간의 장단점을 고려한 전략적인 병력 조합(덱, Deck)을 통해 자신만의 전략을 만들어가는 것이 재미의 핵심이다.

특히 전략적인 덱 구성만으로도 게임의 판세를 뒤집을 수 있고 이용자 개개인의 전략이 승부를 결정짓는데 매우 중요한 역할을 한다는 점이 '클래시 로얄'과 빼다 박았다.

'클래시 로얄'에 비해 강화된 점이라면 실제 전장을 느낄 수 있을만한 '현장감'이 느껴진다는 점이다. 3차원 적으로 유닛들이 싸우는 듯한 느낌을 주는 '클래시 로얄'에 비해 내 병력들이 실제로 펑펑 터져나가는 듯한 박진감이 게임 내에서 거침없이 뿜어져나온다.

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개발사 측에서는 출시 후 70 여종이 넘는 무기와 병력, 그리고 10개의 다양한 지역을 정복해 나가며 대전의 숙련도를 쌓아나가는 스테이지 모드와 자신만의 창의적인 병력 조합을 구성해 대전을 펼칠 수 있는 이벤트 모드를 선보였는데, 실제로 두 모두 다 재미있게 즐길 수 있다.

실제로 소개해주는 사람들마다 '재미있다'는 평가를 내리고 있는 반면에 그런 게임성에도 불구하고 현재 국내 매출 순위 100위권 중반으로 추락해있다는 점은 매우 아쉬운 부분으로 마음 속에 자리잡고 있다.

현재 네시삼십삼분이 해외에 집중하고 있는 상황에서 '배틀붐'이 국내에서 빛을 보기란 쉽지 않겠지만, 한 번쯤 힘을 실어서 노출을 시키다 보면 입소문을 통해 영광을 찾을 수 있는 게임이 '배틀붐'이 아닐까 생각된다.

글 / 게임동아 조학동 기자 <igelau@gamedonga.co.kr>

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