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확률형 아이템의 사행성 논란, 세계적 흐름은?

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확률형 아이템은 게임 이용자의 심리를 이용해 과도한 과금을 유도한다는 비판을 지속적으로 받아왔다. 하지만 게임산업 발전에 큰 걸림돌이 되지 않도록 균형 잡힌 규제 방식에 대한 접근도 필요하다.

12일 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)에 따르면 EA의 '스타워즈 배틀프론트2'가 게임 이용 공정성에 영향을 미치는 확률형 아이템을 도입하면서 유럽, 미국 등을 중심으로 확률형 아이템의 사행성 논의가 확산되고 있다. 주요 캐릭터를 확률형 아이템으로 제공하면서 지나치게 과금을 유도하는 구조로 설계됐다는 지적이 나온다.

이같은 논란에 영국, 벨기에, 네덜란드, 미국, 호주 등 주요 국가는 확률형 아이템이 도박에 해당 하는지에 대한 논의에 나섰다.

우선 영국 도박위원회(Gambling Commission)는 확률형 아이템은 법률상 환가성이 없기 때문에 도박에 해당하지 않다고 발표했다. 다만 게임과 도박 사이의 경계가 점차 희미해지고 있다면서 게임 제작사와 규제 당국의 아동 및 청소년에 대한 보호조치를 기대한다고 당부했다.

벨기에에서는 피터 나에센(Peter Naessens) 도박위원회 이사가 매체 VTM과의 인터뷰에서 확률형 아이템으로 인해 실력이 아닌 운이 게임 이용에 큰 영향을 미친다고 지적했고, 코엔 긴스 법무부 장관도 같은 매체와의 인터뷰를 통해 이런 아이템의 구매를 금지해야 한다고 밝혔다.

네덜란드 도박위원회도 지난해 11월 확률형 아이템의 중독성과 확률형 아이템으로 인한 과다 지출에 대한 위험성을 경고한 바 있다.

우리나라에서는 지난 2015년 한국게임산업협회 주도로 확률형 아이템 자율규제가 시작됐다. 하지만 이용자 불만이 지속되자 개선된 자율규제(건강한 게임문화 조성을 위한 자율규제)를 지난해 7월부터 시행 중이다. 회원사 기준 92.6%가 자율규제를 준수하고 있다.

하지만 일부 게임사들은 확률형 아이템 획득확률을 0.000X% 수준으로 낮게 책정하면서 사행성 논란이 계속되고 있다.

조영기·정다운 KOCCA 정책개발팀 책임·주임연구원은 보고서를 통해 "전통적으로 확률형 아이템을 통해 수익을 올리는 것은 모바일 게임의 전형적인 비즈니스모델"이라며 "합리적인 대가를 지불하고 게임을 이용하는 인식 확산을 위한 이용자와 게임사 모두의 노력이 중요하다"고 강조했다.

[디지털뉴스국 박진형 기자]

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