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04.20 (토)

[리뷰] 예상을 깬 재미, 놓치지 마라! '배틀 체이서: 나이트 워'

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게임명: 배틀 체이서: 나이트 워 (Battle Chasers: Night war)
개발사: 에어십 신디케이트
유통사: 에이치투 인터렉티브
플랫폼: PS4, PC
현지화: 자막 한글
필자명: 구석지기

솔직히 '배틀 체이서: 나이트 워'(이하 배틀 체이서)라는 게임에 대해 전혀 기대하지 않고 있었다. 하반기 쏟아지는 대작 게임들을 찾아 즐기는 것만으로도 시간이 모자랐고 개인적으로 좋아하지 않은 턴 방식의 RPG 라는 점 때문에 구매 여부에 고민이 많았었다.

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하지만 막상 뚜껑을 열어 보니 배틀 체이서는 게임이 가진 본연의 재미를 아주 충실하게 표현하고 있으며, 오랜 시간 파고 들 콘텐츠로 무장하고 있었다. 오히려 최근 출시된 몇몇 대작들보다 훨씬 재미있고, 만족스러운 경험을 느끼게 했다.

에어십 신디케이트라는 잘 알려지지 않은 개발사에서 선보인 이 게임은 '다크 사이더스' 시리즈로 유명한 코믹 아티스트 '조 매드'가 정통 일본식 RPG 작품들로부터 받은 영감을 녹여 만든 동명의 코믹 시리즈를 기반으로 만들어진 게임이다.

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이 게임은 그레이 라인으로 불리는 고대의 던전을 탐험하는 영웅의 딸인 '걸리'와 검사 게리슨, 위대한 마법사 놀란, 거대한 골렘 칼리브리토, 도적 진홍의 모니카의 모험을 담고 있다. 하나의 팀이지만 이들은 각각 다른 목표를 바탕으로 모험에 참가했다.

가장 먼저 꼽을 수 있는 재미 요소는 전투다. 최근의 턴 방식 전투 게임들은 쉽고, 단순한 성향을 많이 가지고 있다. 쉽게 알 수 있는 상성에 대한 차이나 지형, 그리고 레벨이나 능력치의 차이로 승부를 구분할 수 있게 해준다.

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하지만 배틀 체이서는 이 부분은 매우 심오하게 만들었다. 단순히 레벨이나 능력보단 어떤 공격을 어떤 타이밍에 누가, 누구에게 사용하는지 등에 따라 전투의 향방이 바뀌게 돼 있다. 자신의 파티와 사용 가능한 스킬, 어떤 아이템을 차는지도 전투에 영향을 끼친다.

그래서 쉽게 승리하는 초반에는 전투 자체가 다소 밋밋하게 느껴지긴 하지만 1장 이후부턴 전투 하나 하나의 난이도가 급격히 올라간 느낌이 든다. 어렵다긴 보다 어떻게 조합을 해서 최대한 완벽하게 승리할 수 있는지를 찾게 되면서 생기는 고민 같은 느낌이다.

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회복 물약이나 회복 계열 자체가 워낙 드물고 많이 나오지 않기 때문에 전투 자체의 목적은 최대한 덜 맞고 최대한 빠르게 적을 제압하는 방향으로 간다. 게임은 이런 과정 자체를 게이머가 연구하고 조합해서 최선의 승리를 따내도록 유도한다.

스킬의 종류는 캐릭터 개인의 능력(사용 스킬)과 특정 게이지가 찬 후 사용 가능한 버스트, 그리고 행동 식으로 나눠진다. 행동은 기본적으로 공격, 방어 등의 행동부터 캐릭터가 사용 가능한 특정 행동이 포함돼 있다.

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예를 들어 길리의 경우는 상대방 전체를 도발하는 기술이 존재, 자신의 방어 위주의 스킬을 조합해 효과적으로 적들의 파상 공세를 막아낸다. 공격 위주의 캐릭터는 한 턴에 다수의 공격과 출혈 등의 기술을 사용할 수 있으며, 회복이나 상태 이상 등을 푸는 형태도 존재한다.

일종의 사용 스킬인 능력은 마나와 과충전 포인트를 쓰는 기술이다. 이 기술들은 전투 자체에서 반전이나 한 방을 노릴 때 사용하게 된다. 각각 능력마다 고유의 효과들이 존재하기 때문이다. 출혈이나 특수한 버프를 잘 이용하면 불리한 전투도 압도적으로 승리할 수 있다.

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버스트는 해당 게이지가 전부 차면 사용할 수 있다. 게이지 한 번 당 한 명의 캐릭터만 사용이 가능한데 능력의 향상 버전과 같다. 사용 타이밍이 정해져 있기 때문에 보스전이나 특별한 전투에서 주로 쓰인다. 중, 후반에는 게이지가 자주 차서 어느 정도 남발도 가능하다.

이런 능력과 행동을 잘 조율하면 효과적으로 다수의 적을 격파할 수 있다. 하지만 이는 반대의 입장에서도 동일하다. 적을 잘 파악하지 못하면 반대로 레벨 차이가 나는 적에게도 불의의 일격을 당할 수 있다. 이게 나쁘다는 의미는 아니다. 그만큼 밸런스가 좋다는 뜻이다.

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두 번째는 잘 짜인 이야기다. 이야기 구성은 원작의 느낌을 최대한 따라가는 것 같다. 하지만 그 속에 있는 구성은 매우 찰지다. 특히 숨겨진 요소가 매우 많이 존재하기 때문에 이야기를 잘 이해한 후 그걸 풀어내는 과정의 재미가 상당히 좋다.

대 부분의 게임들이 퀘스트를 단순화 시키고 자동화 시키는 것에 반해 이 게임은 이런 과정 속에서 재미를 찾도록 유도한다. 그래서 이야기를 따라 무언가를 찾아내고 풀어내는 재미를 찾는 게이머라면 이 게임은 뛰어난 재미를 경험하게 만든다.

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이 부분은 직접 탐험하는 모드가 더해져 흥미를 더한다. 쿼터뷰 시점에서 던전을 탐험하는 이 요소는 던전 외에도 숨겨진 지역이나 특정 지역을 돌아다니며 무언가를 찾는 부분이다. 이 부분에서도 전투는 턴제이지만 탐험 중 곧바로 쓰는 액티브 스킬이 있어 눈길을 끈다.

액티브 스킬은 캐릭터마다 정해진 1개의 스킬로 던전이나 필드 내에서 직접 사용하는 기능이다. 회복 같은 기능도 있지만 특정 구간을 빠르게 지나치는 대시나 파괴 동작, 점프 등이 있다. 이를 통해 평소에는 갈 수 없는 공간을 가는 등 새로운 길을 찾아내는 것이 가능하다.

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마지막은 파밍 및 아이템에 따른 부수적인 재미다. 이 게임은 턴제이지만 무작위식의 아이템 파밍 요소가 존재한다. 아이템의 등장 자체가 정말 무작위기 때문에 어떤 상황에서는 너무 강한 아이템이 나와 쉽게 진행되고 어떤 과정은 좋은 아이템 하나 얻지 못해 던전을 반복해야 한다.

등급이 높은 아이템 확률은 매우 낮기 때문에 강력한 던전을 반복 탐험하거나 숨겨진 지역 내 있는 아이템 상자를 찾아야 한다. 이 과정은 다소 빡빡하고 지루할 때도 있지만 좋은 등급의 아이템 하나를 획득할 때의 재미가 높기 때문에 큰 불만이 생기지는 않았다.

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아이템을 자체적으로 제작하는 기능이 본격적으로 풀리는 중반부터는 상자도 상자지만 재료를 구하는 과정에 빠지게 된다. 직접 제작한 아이템은 구매보다 훨씬 저렴하고 더 좋은 형태가 많다. 물론 재료를 어디서 찾아야 하는지는 알려주지 않기 때문에 조금 어렵다고 볼 수 있다.

마지막으로는 세세한 표현과 연출에 있다. 그래픽이 압도적으로 뛰어나다고 보긴 어렵지만 원작의 느낌을 매우 잘 살렸으며, 코믹 풍의 배경 디자인과 캐릭터들의 모습은 꽤나 근사해 보인다. 캐릭터들의 디테일이 살아 있는 섬세한 움직임과 모습 역시 매력적이다.

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위에서 언급한 이런 다양한 장점들이 모여 배틀 체이서는 최근 우후죽순 쏟아지는 일반적 게임보다는 확실히 다른 재미를 준다. 꼭 예전 일본식 전통 RPG 처럼 차근차근 넘어서고 깨내는 맛과 같다. 오랜 시간 게임을 즐기는 동안 꾸준하고 긴 재미를 제공한다.

하지만 아쉬운 점도 있다. 이 게임의 가장 아쉬운 부분은 편의성이다. 자동 전투 등이 필요하게 느껴지지만 게임은 이런 부분을 지원하지 않는다. 필드 이동 중에도 몇몇 포털 장치는 있지만 대 부분은 직접 이동해야 하는 번거로움이 있다.

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이것도 어떻게 보면 재미일 수 있지만 편의성에 익숙해진 게이머들에겐 답답한 요소로 느껴진다. 그리고 생각보다 로딩 시간이 매우 길다. 게임 실행 후 첫 전투는 무조건 로딩이 생기는데 이게 제법 길다. 평상 시 맵 로딩 같은 경우도 타 게임에 비하면 길다.

PC 버전은 해보지 않아 모르겠지만 PS4 프로에서 즐길 때 생기는 로딩은 특정 공간 이동이나 이벤트 전환 등의 상황에서 많은 답답함을 안겨준다. 더욱이 이 게임은 게임 내 모든 이벤트가 대사를 제외하면 스킵이나 빠르게 넘기는 게 불가능해 이런 답답함을 더욱 가중 시킨다.

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이런 부분들을 제외하면 배틀 체이서는 뛰어난 재미를 주는 좋은 게임이라고 할 수 있다. 최근에 나온 대작 AAA급 게임들과 비교할 수는 없지만 일본식 정통 RPG를 선호하는 게이머들이라면 이 게임에서 기대 이상, 어쩌면 대작들과 비교해도 손색이 없는 재미를 느낄 수 있을 것이다.

글 / 게임동아 조영준 기자 <june@gamedonga.co.kr>

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