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04.16 (화)

'게임=마약' 삐딱한 시선이 억울한 수출 효자

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[게임산업 이대로 괜찮은가] 3. 눈엣가시 대접, 왜
아동·청소년 보호 명목 아래 셧다운제 등 규제 허덕
PC게임 종주국 타이틀 무색…인식부터 변화해야


아시아경제

[아시아경제 한진주 기자] 게임을 바라보는 시각은 이중적이다. 자녀를 키우는 학부모들에게는 '눈엣가시', 산업 측면에서는 콘텐츠 수출 효자 산업이다.

2000년대 들어 '게임=중독폐해'라는 인식이 확산되면서 정부는 규제를 도입하기 시작했는데, 2010년대 들어 규제는 더욱 심해졌다. 2011년 셧다운제, 2012년 게임시간 선택제, 2014년 웹보드 규제가 시행됐다. 2013년에는 게임을 중독물질로 규정한 법안이 발의됐고, 지난해 보건복지부가 '게임 중독'에 대한 질병코드를 신설하는 방안을 검토하기도 했다. 산업 성장 차원에서는 부정적이란 평가를 받지만, 아동ㆍ청소년 보호를 위해서는 긍정적이라는 시각이 공존한다.

◆여전히 벽 높은 '셧다운제'= 여성가족부의 '셧다운제'와 문화체육관광부의 '게임시간선택제'는 대표적인 중복규제로 꼽힌다. 온라인 게임 셧다운제는 만 16세 미만 청소년의 심야(0시~6시)시간 게임 서비스를 차단하도록 한 것이다. 게임시간선택제는 만 18세 미만 청소년의 게임접속시간을 본인이나 부모의 요청에 의해 제한하는 '선택적 셧다운제'다.

김성벽 여성가족부 청소년보호환경과장은 "청소년들이 12시 이후 게임을 하지 않는다는 인식이 생겨났다는 것이 성과"라며 "셧다운제는 경제규제가 아니라 아이들의 성장을 도모하기 위한 차원의 '사회규제'로 접근해야 한다"고 말했다.

최성희 문체부 게임콘텐츠산업과장은 "셧다운제와 관련해서 여가부와는 '부모선택제' 수준까지만 진전됐고, 발의된 법안에 대해 여가위 의원들의 공감대가 부족한 상황"이라며 "셧다운제가 시행된 지 5년이 지났는데 효과나 실효성, 산업이나 문화에 미친 영향에 대해서도 분석이 필요하다"고 설명했다.

최현선 명지대 행정학과 교수는 "셧다운제는 일부 산업 발전에 부정적 영향을 미쳤고, 중장기적으로 일괄ㆍ강제적 차단보다는 선택ㆍ자율적 서비스 차단으로 개선할 필요가 있다"며 "정부는 규제의 합리성을 검증하고, 기업과 시민사회가 함께 자율규제의 틀을 만들어나가도록 도와야 한다"고 말했다.

◆경쟁력 잃는 게임산업= PC온라인 게임의 종주국으로 불려온 한국이지만 게임 공급자들의 모바일 게임 시장 진입은 늦은 편이다. 이로 인해 국내 게임사들은 슈퍼셀 등 글로벌 히트작을 가진 업체와 경쟁에서 밀릴 수밖에 없었다. 국내 3대 게임업체 중 넥슨, 엔씨소프트가 모바일 게임에 뛰어든 것은 불과 2~3년 전이다.

지난해부터 모바일 게임 산업 성장세가 급격하게 둔화된 배경이다. 한국콘텐츠진흥원의 '게임백서'에 따르면 국내 모바일게임 성장률은 2014년 25.2%, 2015년 19.6%, 2016년 11.7%로 매년 감소했다. 2017년은 8.9%, 2018년에는 5.2%에 이를 것으로 전망된다.

국내 시장 규모는 커지고 있지만 해외에서 성공을 거둔 게임은 거의 없다. 컴투스의 '서머너즈워', 넷마블의 '마블 퓨처파이트'를 제외하면 북미권에서 흥행을 거둔 게임은 손에 꼽기도 어렵다. 이에 게임사들은 국내에서 치열하게 경쟁하거나 시장에서 입증된 장르나 방식만 좇는 데 머무른다는 평가를 받는다.

이 과정에서 '빈익빈 부익부' 현상도 고착화하고 있다. 상위 업체의 외형과 실적은 신장하지만 중하위권 게임사는 갈수록 궁핍해지는 것이다. 이로인해 사업체와 종사자 수가 줄어들면서 일자리 창출 능력에서도 위협받고 있다. 사업체는 2010년 2만658곳에서 2015년 1만3844곳으로 33%(6814곳) 줄었다. 종사자는 2012년 5만2466명에서 2015년 3만5445명으로 32.4%(1만7021명) 감소했다.

◆인식 개선부터 나서야= 게임 산업의 성장을 위해서는 규제 완화와 함께 게임에 대한 인식을 개선하는 노력이 병행돼야 한다는 것이 업계의 공통된 견해다. 국내 콘텐츠 수출액 중 가장 많은 비중을 차지하고 있지만 정작 콘텐츠로 대접받지 못하고 있는 실정이다.

게임업계 관계자는 "규제 완화보다 선행되어야 하는 것이 게임에 대한 부정적인 인식을 해소하는 것이며, 이 문제가 해결돼야 업계에 우수 인재를 유치하고 게임산업을 문화 콘텐츠 산업으로 육성시킬 수 있다"며 "나아가 대기업들이 나서서 게임 생태계를 조성하는 노력도 병행해야 글로벌에서 성공하는 게임들을 만들 수 있다"고 말했다.

최성희 문체부 과장은 "게임에 대해 미래 성장산업이라는 인식과 아이들의 과몰입을 일으키는 부분에 대해 부정적 인식이 공존한다"며 "우리가 게임을 이용하는 문화나 현상이 문화적으로 어떤 가치가 있는지를 경제적 가치와 함께 바라보는 통합적 관점이 필요하다"고 말했다. 이어 "게임이 디지털 시대의 보편적 여가문화로써 가치도 지니고 있는 만큼, 게임을 둘러싼 문화현상에 대해 지속적인 담론과 소통을 만들어가는 것이 중요하다"고 말했다.

윤준희 한국게임개발자협회장은 "국내 인식 문제는 신규인력의 게임산업 진입에 부정적 영향을 주고, 소극적인 투자나 위축 경영을 야기한다"며 "규제 완화를 요구하는 게임업계는 게임산업의 생태계 구축, 건전한 게임이용자 문화 활성화와 관련해 수십배의 노력이 필요하다"고 말했다.

아울러 게임업계의 발전을 위한 노력도 절실하다. 게임시장의 진입장벽이 낮지만, 흥행여부는 쉽게 예측하기 어렵다. 더욱이 실시간 오류 대응이나 빠른 게임 출시를 명분으로 고강도 근무를 요구하는 관행을 바꿔야 한다는 지적이 나온다.

한진주 기자 truepearl@asiae.co.kr
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