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04.25 (목)

中, 스마트폰 다음엔 VR…"4년후 전세계 34.6% 차지"

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2020년 中 VR 기기 출하량 920만대…2500만명이 사용

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(이미지출처:iiMedia)

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[아시아경제 강희종 기자]스마트폰을 이을 차세대 정보기술(IT) 기기로 가상현실(VR)이 주목받고 있는 가운데, 중국이 세계 최대 VR 시장으로 떠오를 전망이다.

29일 중국의 시장조사업체인 아이리서치(iResearch)에 따르면 2020년 중국 VR 기기 출하량은 920만대에 이르며 사용자 규모는 2500만명에 달할 전망이다. PC나 게임기 기반의 VR 기기는 3000위안(약 60만원), 스마트폰 방식은 약 2000위안(약 40만원)의 가격으로 전세계 시장의 34.6%를 차지할 것으로 이 보고서는 내다봤다.

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중국 VR 시장 전망(출처:iiMedia)

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◆中, VR 시장 5년간 36배 성장…VR체험관도 성행

또다른 중국의 시장조사 업체인 아이아이미디어(iiMedia)에 따르면 중국 VR 시장은 지난해 15억 위안에서 2020년 550억 위안으로 증가할 것으로 전망했다. 5년간 무려 36배나 성장한다는 것이다.

중국은 이미 주요 도시에 VR 체험관이 성행할 정도로 VR에 대한 높은 관심을 보이고 있다. 2014년부터 등장한 VR 체험관은 전국적으로 2200여개가 존재하는 것으로 파악된다. 이는 지난 10년 동안 5500개가 오픈한 영화관에 비해 빠른 성장 속도다. VR 체험관은 평균 10~30위안(2000~6000원)의 이용료를 받고 있다.

시장조사업체인 카날리스에 따르면 지난해 전세계적으로 630만개의 VR 헤드셋이 판매됐으며 이중 40%는 중국이 차지했을 정도다. 바이두가 운영하는 인터넷 동영상 서비스 아이치이닷컴(IQiyi.com)에 따르면 중국에는 이미 VR 산업에 200여개의 스타트업들이 생겨났다.

블룸버그에 따르면 지난 1분기 중국 전체 벤처캐피탈 투자는 1220억 달러이며 이중 VR에 대한 투자는 11억 달러에 달하는 것으로 파악된다.

하지만 중국의 VR 시장이 성장하기 위한 가장 큰 걸림돌은 콘텐츠인 것으로 파악되고 있다. 현재 중국에서는 약 3500개(게임 800개·동영상 2700개)의 콘텐츠가 있는 것으로 파악된다. 자국 영상물은 거의 없으며 품질도 낮은 것으로 알려졌다. VR 체험관의 경우에도 콘텐츠가 부족해 재이용률이 낮다는 것이 한계로 지적되고 있다.

리키 린(Ricky Lin) 아이리서치 연구원은 "현재 중국 VR 산업이 당면한 문제는 핵심 기술이 부족한 것"이라며 "알리바바, 텐센트, 바이두 등이 배팅을 늘릴 필요가 있다"고 분석했다.

◆中 'BAT', VR 시장 선점 경쟁…"韓, 게임 등 강점 살려 시장 공략해야"

정보통신기술진흥센터(IITP)에 따르면 실제로 중국 IT 시장을 이끌고 있는 BAT(바이두·알리바바·텐텐트)는 스타트업에 투자하거나 VR 콘텐츠를 확대하는 등 VR 플랫폼을 확대하는 전략을 구사하고 있다.

바이두는 동영상 플랫폼 아이치이를 통해 힙합 안무, 군용 제트기, 급류타기 등 다양한 영상을 360도 영상으로 볼 수 있도록 제공하고 있다.

바이두는 VR 영화와 콘서트의 가능성도 시험하고 있으며 바오펑테크놀러지 등 300개의 파트너 기업과 VR콘텐츠 및 하드웨어를 개발하고 있다.

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중국 VR 시장 규모 전망(출처:iResearch, IITP 재인용)

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알리바바는 4억명이 넘는 자사 쇼핑몰 이용객을 겨냥한 VR 서비스를 제공한다는 방침이다 이를 위해 이미 수백 개의 입체 상품 이미지도 마련했다. VR 쇼핑 경험을 위해 상품용 3D랜더링을 개발하기도 했다. 알리바바는 지난 3월 미국의 VR 스타트업인 매직립(Magic Leap)에 8억 달러를 투자하기도 했다.

텐센트는 한국의 아이돌 그룹 '빅뱅'의 콘서트를 VR 형식으로 생중계했으며 일본의 애니메이션 판권을 300건 이상 매입하는 등 콘텐츠 마련에 분주한 모습을 보이고 있다.

텐센트 산하 텐센트 픽쳐스는 VR영화를 개발하는 데 투자하고 있다. 텐센트의 투자를 받은 '오리지널포스'는 판빙빙이 출연하는 영화의 오큘러스 리프트 전용 VR홍보 영상 제작을 진행하기도 했다.

IITP는 "중국 시장은 VR기기를 스마트폰 중심으로 성장시킬 조건을 충족하고 있으며 향후 대규모 투자를 통해 콘텐츠 확보에 주력할 것으로 전망된다"며 "우리나라가 강점을 보유하고 있는 게임과 영상물을 통해 중국 및 글로벌 VR 시장을 공략해야 한다"고 조언했다.

강희종 기자 mindle@asiae.co.kr
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