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04.26 (금)

VR로 게임만 하나? 유통·SNS…파생산업 무궁무진한데

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페이스북·MS·이케아 등 글로벌기업 기술 개발 중

국내 업체 아직 콘텐츠 위주… 블루오션 선점 기대

이데일리

[이데일리 이명철 기자] 말 그대로 ‘가상’의 세계에서나 즐길 줄만 알았던 가상현실(VR) 상용화가 성큼 다가왔다. 업체들의 VR관련 기술 개발이 빨라지면서 현재 글로벌 정보기술(IT)기업들의 주요 미래 먹거리로 주목 받고 있는 상황이다. VR이 대중화되면 단순 기기뿐만 아니라 관련 콘텐츠들의 진화로 이어져 새로운 형태의 사업들이 속속 등장할 전망이다. VR 플랫폼과 콘텐츠 선점에 나서고 있는 업체들을 주목해야 하는 이유다.

VR이란 특정 환경·상황을 컴퓨터로 만들어 사용자가 실제로 인식토록 하는 기술을 말한다. 정호윤 유진투자증권 연구원은 ‘VR, 변화는 이미 시작되었다’라는 보고서를 통해 “올해는 다양한 VR기기들이 출시되는 원년”이라고 진단했다. 3월 페이스북의 오큘러스리프트가 공식 출시됐고 HTC의 바이브도 지난달 선보였다. 소니 플레잇테이션 VR은 10월 출시 예정이다.

VR기기 판매를 IT업체들의 신성장동력원으로만 보기에는 한계가 있다는 판단이다. 아직 기기 이용 불편함이 해결되지 않았고 노은 스펙의 IT기기가 필요하며 스마트폰·PC보다 제작이 간단한 특성상 중국 업체들의 잠식 우려가 높아서다. 이미 텐센트는 올해 PC연결형 VR기기 내년 모바일용 VR기기 제작을 발표했고 알리바바도 2월 미국 증강현실 스타트업인 매직리프(Magic Leap)에 투자했다.

다만 VR과 관련해 다양한 파생효과가 VR에 주목할 수밖에 없는 이유다. 정 연구원은 “주로 예상하는 VR 관련 비즈니스는 게임·영상콘텐츠 유통에 한정됐지만 단순 디스플레이 혁신이 아닌 차세대 플랫폼으로 주목받고 있다”고 지적했다.

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VR을 통한 새 플랫폼 등장 가능성이 높은 곳은 유통분야다. 영국 버진 애틀란틱(Virgin Atlantic) 항공은 마이크로소프트와 VR을 통한 여행 간접 체험 앱을 제작 중이다. 노스페이스는 VR을 이용한 남극 탐험, 스카이다이빙 등 마케팅을 실시하고 인텔은 스마트 탈의실 거울을 운영 중이다. 이케아는 VR로 직접 주방을 꾸미는 프로그램을 개발했다. 궁극적으로는 오감을 활용한 VR의 등장으로 음식료 등 모든 분야의 유통 플랫폼 등장도 가능할 전망이다. VR을 통한 온라인 유통플랫폼은 오프라인의 매장 축소를 불러오면서 진정한 온라인투오프라인(O2O) 쇼핑 플랫폼의 등장 가능성을 높일 것으로 예상된다.

소셜네트워크서비스(SNS) 분야에서도 VR은 새로운 기회다. 이미 페이스북은 다른 사람과 옆에 있는 것과 같은 효과를 얻는 메신저를 개발 중이다. 다른 곳에서 접속 중인 사용자들이 같은 곳을 걷고 대화를 하는 것이다. 자신만의 아바타를 만들 수도 있게 된다. VR 메신저는 광고를 조성하기 위한 최적의 환경이라는 점에서도 개발 속도가 탄력을 받을 것으로 보인다.

정 연구원은 “이미 부동산거래, 공연, 스포츠, 교육, 헬스케어, 군사, 엔지니어링 등이 VR에 의해 변화가 일어날 수 있는 산업으로 지목받고 있다”며 “기술진보가 계속 될수록 VR 적용 가능한 산업군은 기하급수로 증가할 것”이라고 내다봤다.

아직까지 국내 VR 관련기업들은 게임·영상콘텐츠 제작 위주가 대부분이다. 상장사 중에는 조이시티(067000)가 모바일 슈팅게임 ‘건쉽배틀’을 VR버전으로 제작 중이다. 드래곤플라이(030350)와 엠게임(058630)은 각각 체감형 VR 게임과 VR소셜카지노·프린세스메이커VR버전 등을 개발하고 있다. 이들 VR 신작은 VR기기 출시 이후인 올해 하반기부터 선보일 예정이다.

그는 “VR시장이 본격 개화하지 않아 대규모 흥행은 어려울 것”이라면서도 “오큘러스·소니 등을 통해 글로벌 유저들에게 선보이고 아직 경쟁이 덜한 블루오션이어서 선점 효과는 기대해볼만하다”고 조언했다.

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