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04.24 (수)

가상현실 장비 개발 활발.. 콘텐츠 개발이 관건

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글로벌 정보통신기술 기업 '가상현실' 사업 경쟁

파이낸셜뉴스

가상현실(VR) 산업을 잡기 위한 글로벌 정보통신기술(ICT)기업들의 발걸음 바빠졌다. 삼성전자, 애플, 구글, 페이스북 등은 가상현실 사업을 미래 먹거리로 선정하고 본격적인 사업에 뛰어들기 시작했다.

■페이스북, 올해 VR 대중화 나선다

29일 업계에 따르면 올해 본격적인 가상현실의 대중화를 위한 도약의 발판이 마련되는 해가 될 것으로 전망된다.

페이스북 최고기술책임자(CTO) 마이크 슈뢰퍼는 지난 26일(현지시간) 미국 샌프란시스코에서 진행 중인 개발자회의에서 올해를 가상현실의 원년으로 선언했다. 또 연내 머리에 쓸 수 있는 가상현실 기기 '오큘러스 리프트'를 개발 완료하겠다고 목표도 공개했다.

슈뢰퍼 CTO는 "가상현실은 서로 다른 나라에 떨어져 있는 연인이나 가족, 친한 친구의 생일파티에 참석하지 못한 사람에게 '공간이동' 수단으로 쓰일 것"이라면서 "사람들이 진짜로 그 곳에 있는 듯한 느낌을 주는 것이 중요하며 이 같은 목표를 위해 조금씩 다가서고 있다"고 말했다.

지난해 3월 페이스북은 가상현실 기술 기업 '오큘러스 VR'을 20억달러(약 2조2000억원)에 인수하면서 본격적인 가상현실 산업에 뛰어들었다.

이후 오큘러스는 삼성전자와 협업해, 스마트폰 갤럭시노트4와 갤럭시S6에 연동해 쓸 수 있는 가상현실 기기 '기어VR'도 내놓으면서 본격적인 가상현실 시장을 열었다.

■삼성전자 기기보급으로 세력확장

오큘러스와 손을 잡고 지난해 기어VR을 내놓은 삼성전자는 올해 갤럭시S6의 발표와 동시에 이와 연동되는 기어VR2를 발표하며 본격적인 기기보급에 나섰다.

가상현실 대중화의 가장 중요한 요소 중 하나는 기기보급이다. 이런 점에 착안, 삼성전자는 갤럭시S6의 파워를 바탕으로 세력확장에 나선 것이다.

기어VR2는 갤럭시S6와 갤럭시S6 엣지에 탑재된 QHD 디스플레이를 통해 360도 3차원(3D) 가상현실을 체험하게 한다. 기어VR2에 갤럭시S6를 고정시킨 후 머리에 착용하는 방식으로 전작에 비해 약 15% 가벼워졌다.

또 삼성전자는 가상현실 기기 대중화를 위해 콘텐츠 강화에도 나섰다. 올 초 삼성전자는기어VR 사용자를 위한 콘텐츠 서비스인 '밀크 VR'을 미국에서 출시했다. 밀크 VR은 액션, 뮤직, 스포츠, 라이프스타일 등 다양한 주제의 가상현실 콘텐츠를 제공하는 서비스로 월요일부터 금요일까지 주5일 동안 업데이트된다. 삼성전자 관계자는 "스마트폰 기반의 기어 VR은 가상현실 서비스의 대중화를 앞당기는 혁신적인 제품"이라며 "밀크 VR은 매일매일 새로운 콘텐츠를 소비자들에게 제공해 기어 VR을 일상생활에서 보다 자연스럽고 활발하게 사용하게 하는 촉매제가 될 것"이라고 말했다.

■HTC, 소니 등도 헤드셋 출시

게임 유통 플랫폼 '스팀'으로 유명한 미국 게임사 밸브는 대만 스마트폰 제조사 HTC와 손잡고 가상현실 헤드셋 'HTC 바이브'를 모바일월드콩그레스(MWC)2015 기간 중 선보였다. HTC 바이브는 삼성전자의 기어VR처럼 스마트폰을 활용하지 않는 일체형 단말기로 밸브가 준비 중인 가상현실 게임 플랫폼 '스팀VR'에서 구동되는 제품이다.

소니컴퓨터엔터테인먼트 역시 '프로젝트 모피어스'를 공개했다. 프로젝트 모피어스는 지난해 9월 시제품이 첫 공개된 가상현실 헤드셋으로 현실감과 몰입감이 한층 강화됐다. 이르면 내년 중 소니의 게임 콘솔인 플레이스테이션4(PS4)와 함께 프로젝트 모피어스를 활용한 가상현실 게임들이 등장할 것이란 관측이 나오고 있다.

■구글, 가상현실 전용 OS잡아라

이처럼 다양한 글로벌 ICT회사들의 가상현실 헤드셋 경쟁이 달아오른 가운데 가상현실 소프트웨어 시장을 잡기 위한 노력도 이어지고 있다. 최근 구글은 수십 명의 엔지니어들과 스탭들로 구성된 별도 전담팀을 통해 가상현실 기기 전용 안드로이드 운영체제(OS) 개발을 시작했다고 전해졌다. 앞서 구글이 스마트폰 안드로이드 운영체제를 무료로 보급해 시장 점유율을 끌어올렸던 것처럼 가상현실 시장 패권을 쥐기 위한 운영체제 경쟁에 뛰어든 것이다. 파이낸셜타임스는 "구글이 작년 6월 개발자대회에서 소개한 간이 가상현실 기기인 '구글 카드보드(cardboard)'가 좋은 반응을 얻자 이 시장에 관심을 보이기 시작했다"고 전했다. 구글 카드보드는 골판지와 렌즈, 벨크로 테이프(일명 찍찍이), 고무줄 등으로 간단하게 만들 수 있는 가상현실 헤드셋으로, 관련 애플리케이션을 설치한 휴대전화를 장착하면 입체영상을 볼 수 있다.

■"콘텐츠 개발 어려워"

그러나 미래의 먹거리로 기대되는 가상현실 산업이 여전히 해결해야 할 문제들이 많다는 지적도 나오고있다. 월스트리트저널은 기기에 적용할 게임을 만드는 소프트웨어 업체들은 콘텐츠 개발에 어려움을 겪고 있다고 전했다. 인기 모바일게임 '워즈위드프렌즈'의 공동 개발자인 폴 베트너는 가상현실 게임 제작은 엄청난 기회"라며 "하지만 한번의 불편한 경험 만으로도 소비자들이 가상현실에 완전히 등을 돌릴 수도 있다"고 우려했다.

또한 간혹 가상현실 게임을 하다가 현실 세계의 벽이나 사물에 부딪혀 다칠 위험도 도사리고 있다는 지적도 나오고있다. 이 때문에 HTC는 게임 이용자들이 현실에서 충돌하지 않도록 이용자가 장애물에 가까워질 때마다 가상현실에 흰 줄이 나타나도록 하는 기술을 시험 중이다.

aber@fnnews.com 박지영 기자


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