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04.24 (수)

중소업체, 게임 자체 서비스는 불가능?, 이유 알아보니…

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최근 A씨는 온라인게임을 서비스하기 위한 마지막 담금질에 들어갔다. Pre-CBT까지 마쳤지만 A씨의 고민은 엉뚱한 곳에서 시작됐다.

15세 미만 등급을 받은 게임이지만 회원을 확보할 수 있는 방법이 없기 때문이었다. CBT를 진행하며 테스터들로부터 높은 호응을 얻어 승부수를 걸 수 있을 것이라는 희망이 있었지만 실제 서비스에 나서면서 청소년들을 회원으로 확보할 수가 없는 현실에 직면했다.

청소년들이 회원으로 가입하기 위해서는 본인 명의의 휴대폰과 부모 동의가 있어야 한다는 전제 조건탓에 자체적으로 회원을 확보하기는 어려웠던 것.

A씨는 어쩔수없이 청소년 풀을 확보하고 있는 포털사이트와 수익의 40%를 주는 조건으로 채널링 계약을 체결, 위기를 극복했다.

국내에서 중소업체가 온라인게임을 자체적으로 서비스해서 성공하기에는 불가능한 구조를 안고 있다는 불만이 드러나고 있다.

관련업계에 따르면 게임을 출시한 중소업체들이 게임에 대한 과도한 규제로 회원 가입에 어려움을 겪으면서 시장 안착에 어려움을 겪고 있다.

특히 청소년이 즐길 수 있는 연령대 등급을 받은 게임들의 경우 회원 유치에 더욱 어려움이 커 실패 확률이 높다는 지적이다.

이같은 현상은 청소년들이 회원 가입을 하기 위해서는 어려운 과정(?)을 거쳐야 하기 때문이다. 즉, 주민등록번호를 보유하지 못하도록 규정돼 있어 본인 확인 절차를 위해서는 본인 명의의 휴대폰이 있어야 한다는 전제가 있다.

여기에 청소년들의 경우 부모의 동의를 얻어야 한다는 점도 회원 가입의 장애물으로 작용, 실제 청소년들의 회원 유치 가입률은 현저하게 떨어진다는 주장이다.

실제 게임을 출시한 A사의 경우 CBT 당시 선발한 테스터들로부터 게임성에 대한 높은 평가를 받았지만 게임을 서비스하고 나서는 난관에 부딪혔다. 청소년들의 회원 가입률이 떨어지면서 서비스에 어려움을 겪게 된 것이다.

중소개발사들은 이런 난관을 타개하기 위한 고육지책으로 청소년들의 DB를 확보하고 있는 포털 등과의 채널링 서비스를 적극 추진하고 있다.

업계 한 중소개발사 대표는 “포털등과의 채널링 서비스를 추진하는 것이 또다른 마케팅 툴을 확보한다는 차원도 있지만 실제 속내를 보면 회원 확보를 위한 고육지책인 경우도 많다”고 털어놨다.

산업계는 이같은 현상이 지속될 경우 중소개발사들의 자립도가 현저하게 떨어진다는 점에 우려를 나타내고 있다.

포털 등 채널링을 통해 회원 가입이 이뤄지는 만큼 매출 배분율 역시 포털 등 채널링 사이트가 높게 가져갈 수 밖에 없는 구조가 된다.

이는 중소개발사들의 자립도를 떨어뜨려 산업구조를 악화시키는 요인으로 작용할 수 있다는 주장이다.

업계 한 관계자는 “현재의 법체제라면 중소개발사들이 게임을 개발해 서비스까지 하기에는 부적절한 환경일 수 밖에 없다”며 “중소개발사들이 게임 서비스를 원활하게 할 수 있는 구조를 만들 필요가 있다”고 강조했다.

[매경게임진 안희찬기자 chani@mkinternet.com]

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